<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://igromania.roleforum.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Игровые новости</title>
		<link>http://igromania.roleforum.ru/</link>
		<description>Игровые новости</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 08 Apr 2013 18:30:19 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Обзор игры Showdown Effect, The</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Те, чье детство пришлось на последнее десятилетие прошлого века, должны помнить, как на смену привычным развлечениям вроде футбола во дворе или «войнушки» стали постепенно приходить новые, «западные» ценности в виде приставок «Денди» и боевиков на видеокассетах с непременным гнусавым переводом Володарского. Прохождение Super Mario Bros. безо всяких «сейвов» (тогда никто и не знал, что это такое), засмотренные до дыр и заученные наизусть «Терминатор» и «Смертельная битва», любимый родительский прием по отвлечению чада от игры «хватит играть, кинескоп сгорит!» — было круто, правда?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дети давно выросли, играют в другие игры и смотрят совсем другое кино, но все мы помним, с чего все начиналось. Не только мы: Arrowhead Game Studios, знакомая по безбашенному кооперативному экшену Magicka, выпускает сетевой платформер, выполненный в стилистике мясных боевиков 80—90-х. Теперь можно на практике узнать, кто круче — Брюс Уиллис или Арнольд Шварценеггер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кит на слона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выяснение отношений между пародийными образами героев американских фильмов о всевозможных спасителях человечества происходит в виде 2D-экшена. Одиночной игры, за исключением небольшого обучения, нет — только мультиплеер. Есть несколько режимов боя — «Каждый за себя», «Один против всех» и так далее. По итогам каждой схватки игроку начисляются специальные очки (AC), которые потом можно потратить на покупку нового оружия и снаряжения; также с их помощью позволяют приобрести новых персонажей. Опытных бойцов видно сразу — у них и оружие другое, и наряд посолиднее. Одеваться, к слову, можно как душа пожелает — к примеру, не редкость встретить ниндзя со световым мечом из «Звездных войн» наперевес и с базукой за плечами. Ну а если с получением AC не заладилось, то желающим выглядеть оригинально прямой путь в магазин, где можно приобрести снаряжение за реальные деньги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тот, кто играл в Soldat, освоится здесь сразу, да и другим не придется долго привыкать — игровая механика элементарна, управление еще проще. Ничего лишнего, что отвлекало бы от игры, нет — бегай по уровню, стреляй, режь врагов холодным оружием да используй подручные средства для пущего веселья. Да, в качестве орудий убийства можно применять не только то снаряжение, которое с вашим героем со старта раунда. Стоит, к примеру, в коридоре замка секира — хватаем ее и отправляемся в гущу сражения. Правда, бьет она хоть и сильно, но медленно, поэтому использовать подобные «игрушки» приходится с умом. Также элементы окружения сгодятся для защиты — портрет на стене, оказывается, отлично справляется с задачей щита. Выглядит все это весьма забавно: где еще можно на ходу схватить огнетушитель или еще какой-нибудь мирно стоящий в уголке предмет интерьера и «отоварить» оппонента по-особенному?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Отоваривание» происходит согласно выбранному стилю — литры кетчупа-крови, «расчлененка», взрывы, что раскидывают ошметки неудачливых бойцов по всему уровню, вспышки выстрелов и блеск мечей. Озвучка тоже под стать — персонажи предпочитают перебрасываться нарочито пафосными фразами, а сопровождает все действо весьма бодрая музыка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Ну, погоди!»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Судя по всему, разработчики видели свое детище как динамичную аркаду, где побеждает тот, кто быстрее жмет на кнопки и лучше других умеет ориентироваться в быстро меняющейся ситуации. На деле получилось немного не так. Или много — как повезет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Везет в The Showdown Effect тем, у кого хорошая связь и низкий пинг. И даже если с сетью у вас все нормально, товарищи с нестабильным подключением могут напрочь испортить впечатление от игры. Лаги с внезапным скачкообразным движением противника по экрану не позволяют попасть в цель, да и выглядят подобные прыжки нелепо. Матчмейкинг, который сводит игроков в ранговых боях, совершенно не учитывает эти проблемы, поэтому получать удовольствие от сражений в этом режиме можно лишь при большой удаче, а зачастую соперников не найти вовсе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одиночной игры, напомню, нет. Все схватки в TSE — только между людьми. Есть выход — создать сессию самому, пригласив в нее проверенных друзей, с которыми означенных проблем не будет. Но тут проявляется вторая большая проблема — малое количество участников в одном бою. Максимум — восемь человек, что совсем несерьезно для здешних карт. Вполне реально пробегать полминуты по уровню в гордом одиночестве, пока удастся встретить противника. Вроде бы немного, но совершенно неприемлемо для динамичной аркады, как позиционирует себя The Showdown Effect. Совсем печально все выглядит, когда игроков трое-четверо или включен режим One Man Army. Да и при столкновении «команда на команду» ситуация не лучше — перспектива обыскивать каждый закоулок карты в поисках врагов совсем не радует.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге вместо беспрерывного бодрого рубилова имеем зачастую унылый и однообразный игровой процесс, когда львиную долю времени съедает беготня по уровню, а вовсе не бои. Порой доходит до абсурда — бежишь за противником, а он, не замечая тебя, несется в другую сторону в поисках драки. Такие вот «салочки» со смертельным исходом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Мясо» в виде отличного музыкального сопровождения, стильной и запоминающейся картинки на месте, а вот про скелет, на котором все это должно держаться, забыли. Зато имеется возможность онлайн-трансляции прямо из игры и «зал славы» — только вот в таких развлечениях, как TSE, всегда интереснее участвовать самому, нежели радоваться успехам других.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;br /&gt;Впрочем, все не так печально. Шансы «выбиться в люди» у The Showdown Effect имеются, если авторы не забудут о патчах и постараются сделать из игры то, чем она и должна быть, — сплошной экшен без занудных пауз. Но пока участь проекта незавидна: ориентированный на мультиплеер проект, где пик количества игроков ограничивается парой сотен человек (если верить статистике Steam), — это как-то несерьезно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: музыка; стилизованная под боевики 90-х картинка.&lt;br /&gt;Минусы: не хватает действия; мало различий между персонажами.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:30:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры StarCraft 2: Heart of the Swarm</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Несколько рас, ресурсы, здания и «юниты». Это полный список всех необходимых компонентов большинства стратегий прошлого века. Примитив? Нет, классика. Это как Пушкин в литературе — потрясает, вдохновляет и удивляет. Но ведь очень мало людей сейчас способны упиваться поэзией русского гения сутками напролет. В этом смысле StarCraft 2 — удивительное явление. Реализуя старенькую механику стратегий далекого прошлого, игра тем не менее имеет огромное количество фанатов во всем мире.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;StarCraft 2: Heart of the Swarm — один из тех проектов, о которых, в принципе, все знаешь еще до их выхода. Все оценки в умах уже проставлены до релиза. Никто не сомневался, что Blizzard лицом в грязь не ударит. Она и не ударила.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зерги несовместимы с машинными интерфейсами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мыльнооперный сюжет развивает историю о сложных и трагических взаимоотношениях Сары Керриган, Джима Рейнора, Арктура Менгска и прочих известных персонажей. Прирученная в конце Wings of Liberty Сара представляет собой нечто среднее между человеком и зергом: и одежду человеческую надела, и с людьми уживается без травм и переломов, и сердце ее пылает искренними чувствами к Джиму. Но зерги все еще видят в Саре королеву Клинков и готовы ей подчиниться. И вроде бы Керриган, решая покончить со своим зерговским прошлым, встает на путь социализации и пытается укротить гнев к людям. Да вот незадача: Арктур Менгск, давний враг Сары, сообщает, что прикончил любимчика девушки Джима. Жажда мести вновь переполняет сердце Керриган, а рой таракашек и букашек с радостью готов прийти на помощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поставьте вместо терранов зерглингов, а вместо крейсеров — ультралисков, и вы получите одиночную кампанию Heart of the Swarm. Сюжетные задания разнообразны, но в целом воспроизводят типичный для StarCraft набор миссий. Успеть разрушить что-нибудь за отведенное время, продержаться под напором вражеских атак, перейти из пункта А в пункт B. В ходе игры действующие лица постоянно переговариваются, подбрасывая дополнительные задания. Все это нам знакомо. Но встречаются и уникальные задания с «зерговской» изюминкой. Например, в одной из миссий нам надо уничтожить экипаж корабля протоссов, вырастив из одной личинки целую колонию зергов. Всякие фишки в стиле «Чужих» на месте — заражаем протоссов, прячемся от патрулей и постепенно эволюционируем, превращаясь из жалкого червячка в матерь роя…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед брифингом нас развлекает смачными диалогами свита Керриган. В нее входят достаточно любопытные персонажи: Изначальный зерг Дихака, думающий только об эссенции; мечтающая о славе королевы Роя Загара; зерг-нацист Абатур. Разговоры с этими разношерстными персонажами очень забавны и иногда позволяют выведать кое-какую информацию о прошлом Керриган.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зерги эволюционируют&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако между миссиями можно не только побеседовать с высокопоставленными зергами, но и улучшить боеспособность Керриган и всего Роя. Королева Клинков за выполнение основных и дополнительных заданий получает опыт. За определенное количество уровней она может изучить один из трех навыков. Одновременное использование трех открывшихся способностей невозможно — нужно выбирать самые эффективные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С той же самой проблемой выбора мы сталкиваемся и в деле «прокачки» Роя. Например, со временем нам предложат перевести простых зерлингов на следующую ступень эволюции. Возможны два варианта: рапторы, способные забираться на утесы, или сворлинги, которые плодятся в утроенном количестве. Чтобы бремя выбора не так давило, нам предложат пройти дополнительную миссию — в ней мы испытаем в действии оба подвида и решим, какой сердцу ближе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Единственный упрек, который можно было бы сделать одиночной кампании, — легкость прохождения. Быстро отстраиваем базу, закупаем войска и огромной толпой ломимся уничтожать все живое. Конечно, не забывая оставить небольшой гарнизон на защиту улья. Такой план действий проходит практически во всех миссиях. Что же касается заданий, где в нашем распоряжении имеется конечный набор войск и нет возможности самостоятельно пополнить его, то тут совсем все просто. Шлепаем по проторенной дорожке, изничтожаем все, что не зерговского генома, а щедрые скрипты в сложных ситуациях не забывают подбрасывать нам подкрепления. В общем, Heart of the Swarm слишком уж постановочна для стратегии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако одиночную кампанию нужно рассматривать скорее как обучающую основам игры за зергов. Каждая миссия «заточена» под использование нового вида «юнитов». К концу Heart of the Swarm мы будем знать всю логику функционирования Роя, специализацию каждого бойца. А эти знания пригодятся в многопользовательских баталиях, которые и являются визитной карточкой StarCraft. Они полностью способны компенсировать скромный потенциал ИИ, а также дать волю стратегическому гению игрока, не нашедшему своего применения в «одиночке».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Battle? Да!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От мультиплеера серьезных изменений вряд ли стоило ожидать. Но их никто и не требует — существующая форма сетевых баталий хорошо себя зарекомендовала, и легкой шлифовки: пары свежих бойцов для каждой из рас, новых способностей, изменения характеристик «юнитов» и нескольких плюшек для профессионалов (вроде расширенной послематчевой статистики) — вполне достаточно. В общем, Blizzard подправила баланс, дополнила и припудрила сетевой режим Wings of Liberty, о котором и так все известно. Мы же лучше расскажем, каковы основные принципы многопользовательских схваток для новичков в мире StarCraft 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новобранцы могут не беспокоиться: после пяти квалификационных игр каждый зачисляется в соответствующую его уровню лигу. Подобная система рейтинга сглаживает профессиональные различия игроков. И это однозначный плюс: мультиплеер StarCraft 2 требует серьезной подготовки и знания всех тонкостей развития каждой из рас. Однако ничто не радует так, как первая победа в затяжной схватке после череды поражений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правда, длительные матчи случаются очень редко. Зачастую срабатывает стратегия блицкрига: например, зерги могут с самого начала пустить все ресурсы на создание армии гиблингов — взрывающихся жуков-камикадзе, которые в случае успеха могут уничтожить всех рабочих противника, что полностью подорвет его экономику. Или зерги могут ориентироваться на создание воздушных войск, и тогда не подготовленные к авианалету терраны будут молча наблюдать смертельный для них «полет валькирий».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поэтому главным фактором успешной игры в StarCraft 2 является разгадывание плана противника. Ордам гиблингов можно ответить плотной застройкой базы, а летающим муталискам — десятком зениток. Так и проходят все сетевые баталии: на любой аргумент врага мы находим свой контраргумент. Уйти в себя и, игнорируя весь мир, спокойно эволюционировать до ультралисков, конечно, можно, но осведомленный о ваших действиях противник быстро найдет способ предотвратить угрозу. Игрок постоянно должен контролировать действия соперника и знать, какие здания строит враг; каковы его планы; имеет ли он вторую базу. Для этого регулярно нужно посылать на разведку пару-тройку солдат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все это действительно увлекает. StarCraft 2 в стратегическом плане крайне разнообразна и предоставляет огромный спектр возможностей для тактических хитростей. Даже не самых искушенных в стратегиях геймеров творение Blizzard способно не только занять на пару вечеров, но и мотивировать на совершенствование своей игры. И вот ты начинаешь пересматривать свои матчи, пытаясь найти ошибку, ищешь качественные руководства, раскрывающие тонкости геймплея, изучаешь игры профессионалов. Постепенно твой уровень растет, а матчи становятся более «умными» и зрелищными. А вместе с тем ты все больше понимаешь, почему мультиплеер StarCraft 2 является одной из главных киберспортивных дисциплин мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;br /&gt;Зерги эволюционируют. StarCraft — тоже, хоть и относительно медленно. Blizzard подарила нам добротное продолжение гениальной игры. Усовершенствованный мультиплеер с подправленным балансом стал настоящим подарком для фанатов, а простенькая кампания выступает в качестве приятной добавки. Самые яркие звезды на небе Wings of Liberty уже сорвала. Heart of the Swarm, как хорошему, но не самому выдающемуся развитию серии, достаются чуть менее заметные светила.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: разнообразная кампания; новые бойцы и способности; мультиплеер.&lt;br /&gt;Минусы: низкая сложность «сингла».&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:28:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры Ravensword: Shadowlands</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Самый важный вопрос, который ставит Ravensword: Shadowlands перед осведомленной публикой, звучит приблизительно так: «А действительно ли нам нужны мобильные ролевые игры с открытым миром и возможностью исследования?» Одно дело, когда в «Скайриме» сидишь, укутавшись в теплый плед, и пялишься в огромный экран. А вот когда едешь в шумном метро — это уже совсем другое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ravensword: Shadowlands отчаянно пытается походить на «большие» ролевки. Но только на такие, что были в тренде лет десять назад, — с красиво обставленным, но пустым и не слишком интерактивным миром. С кабанами крысами-убийцами и тиграми, «вырубающими» с одного удара малополигональной лапой. Эта игра не терпит к себе поверхностного отношения. Она не любит новичков. Каждый бой нужно просчитывать, оценивать собственный навык и уровень «прокачки» противника. Малейший просчет — и добро пожаловать на точку последнего сохранения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К «малоуровневой нетерпимости» прибавьте еще не самое отзывчивое и попросту неудобное управление. Виртуальный джойстик ни за что не подружится с вашим большим пальцем. Как итог — извечная проблема с позиционированием куклы персонажа в пространстве, спаленные нервы и вырванные годы. К клавишам действия тоже есть определенные претензии. Наладить безошибочное тыркание по экрану получится далеко не сразу — ваш протеже первое время будет промахиваться, избивать воздух и получать меткие ответные удары крыс-убийц, ничего не предлагая им взамен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое главное в такие моменты — расслабиться и попытаться получить удовольствие от прогулок по здешнему миру. Но только вот имеющиеся лесочки, замки, водопады и стаи тигров-маньяков вызывают стойкое ощущение искусственности, великой условности, схематичности, если хотите. Монстрюки нападают строго после пересечения условной красной линии-триггера. Скажем, вы можете спокойно выплясывать гопака перед помесью гориллы с медведем, глядя ему прямо в слабо прорисованные глаза, но он даже не шелохнется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Музыка скорее в тему. Посредственный, но терпимый эмбиент скрасит ваши долгие часы блужданий по полям и лугам. Заданий выдают много. В лучших традициях классических ролевых игр далеко не все маркеры-подсказки осядут на карте после мучительно долгих диалогов. Кстати, последние не озвучены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завязка истории Ravensword: Shadowlands укладывается в два предложения. Средневековому королевству Рэйвенгард настал временный, простите, карачун. Помочь всем бедам сможет великий меч, который надо найти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Суть системы «прокачки» (ну да — это же ролевка!) сводится к трем основным направлениям развития. Это умение владеть оружием, таланты и основные параметры (сила, ловкость и так далее) Для прожженных «друидов 80-го левела» есть некое подобие школы магии с основными приемами по замедлению противника, маскировке и экстренному лечению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;br /&gt;Релиз «мини-Скайрима» с многочисленными оговорками и с внушительных размеров миром — это достаточно смелое и, чего греха таить, предельно ожидаемое игроками определенного круга событие. Но Ravensword: Shadowlands пытается взять не качеством, а количеством. Да и не мобильного формата сея игра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: большой мир; музыкальное сопровождение на «четверку».&lt;br /&gt;Минусы: в большом мире пусто, а интересных заданий, NPC и врагов — совсем негусто.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:26:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры Cyto</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Cyto&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Медитативные головоломки на мобильниках уже давно не вызывают священного трепета у человека, отжалевшего доллар-другой на покупку в соответствующем «маркете». Эта успокаивающая музыка, эти пастельные тона, эти непонятные субстанции, подчиняющиеся прикосновениям наших пальчиков… Право, таким скудным комплектом сегодня уже никого не удивишь. Но есть еще категория разработчиков, представители которой полагают, что вот именно их игра порвет чарты продаж, параллельно сломав мозг искушенным эстетам и снобам. Украинцы из Room 8 вместе с их дебютной Cyto — тот самый случай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мыльнопузырный мир&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра расслабляет, не спорим. Маленький шарик по имени Цито (разработчики настаивают, что в транскрибированном варианте оно звучит именно так), пресмыкаясь от сферы к сфере, лавируя в потоках воздуха и растягивая свое желеподобное тело до невероятной длины, пытается нас развлечь и показаться предельно милым. Внешне весьма похожий на капельку парафина из лавовой лампы Цито елозит по экрану, находясь под чутким руководством игрока. Малыш что-то там говорит про утерянные кусочки своей памяти, восстановить которые как раз нам и придется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Весь геймплей сводится к следующему. Маленькое желе прыгает от сферы к сфере, цепляется за их контактные, если можно так выразиться, места, скользит, натягивается и собирает «воспоминания» в виде крохотных облачков. Собственно, вот и все. Конечно, Room 8 придумала для нас массу испытаний на ловкость и знание элементарных законов физики. Правда, у любого игрока, который видел Cut the Rope и, простите, Angry Birds, общение с Cyto не вызовет восторгов. Приемы с жидкостями, гелями и заигрывание с физикой — мы это все видели. Слегка в другой форме, но видели. Когда в голове возникает четкое понимание данного обстоятельства, вся магия Cyto чудодейственным образом улетучивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последним убедительным доводом в пользу суждения об абсолютной «негениальности» игры является поведение разработчиков (а если точнее — пиар-отдела) в Сети. Попробуйте «погуглить» название. Каждая вторая ссылка — рассказ авторов о том, как они «к успеху шли» и чего это им стоило. Вменяемый дебют — это хорошо. Это важно. Но еще важнее — не зазнаться и продолжать работать над собой, выпуская в дальнейшем отличные игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;br /&gt;Краски сгущать не будем. Cyto — ни в коем случае не плохая игра. Это хорошая головоломка с приятной графикой, успокаивающей музыкой и главным героем, который умеет сладко зевать на публику. Просто не ждите от этой крохи свежих идей, инновационного геймплея и гениально смонтированных уровней. Это все будет в другой раз. Наверное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: музыка; милое желеподобное существо в главной роли.&lt;br /&gt;Минусы: не покидающее всю игру ощущение, что где-то это все уже было.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:24:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры Космические рейнджеры HD: Революция</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Причина популярности HD-переизданий старых хитов, которые в последнее время расплодились с космической скоростью, вроде бы очевидна. Поклонники увидят любимую игру в новой, красивой и современной обертке и получат еще один повод для целительной ностальгии, а молодежь, незнакомая с культовым некогда хитом, сможет наконец восполнить пробел, не получив при этом моральную травму от созерцания древней графики. И все, включая авторов, получается, довольны. Однако пример игры «Космические рейнджеры HD: Революция» показывает, что довольны могут быть не все и не всегда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая часть культовых «Космических рейнджеров» вышла в 2007-м году, и с тех пор подобных проектов, где с одинаковым успехом сочетались бы аркада, стратегия, RPG, текстовые квесты и живой окружающий мир, не было. Поэтому идея воскресить проект в формате HD всем пришлась по душе. Тем более что авторы обещали не только подтянуть картинку до современных стандартов, но и расширить известную игру новым контентом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пираты в космосе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И в целом свои обещания они выполнили. «Космические рейнджеры HD: Революция» запускаются на всех современных операционных системах, поддерживают высокие разрешения и широкоформатные мониторы, многоядерность, сглаживание и так далее. В общем, внешне игра действительно преобразилась и выглядит вполне симпатично.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Много новшеств и в игровом процессе. Первое и самое главное — помимо доминаторов теперь Коалиции угрожают и космические пираты. Это совершенно новая сила, которая внесла массу перемен в баланс. Через некоторое время после начала прохождения они начинают захватывать звездные системы, и перед игроком встает выбор — присоединиться к космическим разбойникам или остаться верным Коалиции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соответственно, появилось много новых заданий, в том числе весьма специфических, истинно пиратских — так, одно из них предлагает убить пирата-отступника. Рай для любителей отыгрывать злых персонажей! Причем многие квесты имеют альтернативное решение: Коалиция или сюжетные персонажи часто выходят на связь с героем-пиратом, просят его одуматься и поработать агентом под прикрытием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме того, в HD-переиздании можно найти более 30 новых текстовых квестов, которые всегда составляли особую изюминку, так сказать, вишенку на торте «Космических рейнджеров». Тут вы встретите не только традиционные «бродилки» или логические головоломки, но и викторины, детективы, «симулятор таксиста» и даже «симулятор рыбалки». Есть и новые миссии для планетарных боев, причем с разными интересными условиями: одна из них, например, предлагает ограниченным отрядом быстро захватить базу врага, пока не подоспели подкрепления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и масса более мелких изменений: в космосе теперь летает больше астероидов, появились новые виды товаров, оружия и приборов, исчезли уникальные корпуса, замененные на более адекватные аналоги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Космос на заплатках&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вроде бы вот оно — счастье! Однако сразу после выхода переиздания форумы покраснели от гнева игроков. Во-первых, обновленные «Космические рейнджеры» не избежали типичной проблемы русских игр — выпуска недоделанного, переполненного багами проекта. Постоянные вылеты, глючащие планетарные бои, некорректно работающий навык торговли, позволяющий минут за 10 заработать огромное состояние, — это лишь верхушка айсберга, врезавшегося в надежды фанатов в самые первые дни после релиза. А там, внутри, — орфографические ошибки в меню и квестах, сбоящие задания и много чего еще…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу же, естественно, посыпались патчи. Выправить ими технические огрехи, наверное, можно, хотя после некоторых заплаток вылеты, наоборот, стали происходить чаще. Куда сложнее будет привести в чувство баланс. Пираты получились откровенно сильнее Коалиции — они лучше вооружены и действуют более агрессивно. Коалиция же позволяет космическим флибустьерам достаточно быстро захватить почти все системы. После этого жизнь там практически замирает, оттуда перестают поступать новые задания и даже новости; своих же станций и квестов у пиратов мало. Авторы, конечно, пытались что-то им противопоставить — например, позволили игрокам уже на старте покупать достаточно мощное оружие и устройства для корабля. Но все равно в одиночку с пиратами справиться сложно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;br /&gt;В общем, типичная ситуация из серии «хотели как лучше — получилось как всегда». Конечно, у кого-то вылетов и багов меньше, у кого-то больше. Кто-то сумел подстроиться под новый, специфический баланс, кто-то — нет. Но в целом понятно, что с переизданием что-то не так. Оно могло быть лучше, стабильнее и интереснее — почему бы, например, не придумать что-то действительно новое в наземной стратегии? Остается, как обычно, надеяться на патчи и дополнения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: современная графика; новые текстовые квесты; дополнительная сторона конфликта в сюжете.&lt;br /&gt;Минусы: масса технических огрехов; сломанный баланс.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:23:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры Sniper: Ghost Warrior 2</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Снайперское ремесло — одно из самых сложных среди всего многообразия военных профессий. От стрелка, кроме меткости, требуется умение правильно выбирать позицию и маскироваться на любой местности, часами, а то и днями наблюдать, выжидая свою цель, — все ради нескольких (но чаще — единственного) выстрелов. Что касается видеоигр, то вся эта рутина, составляющая большую часть снайперского дела, как правило, оставалась за бортом — сделать одновременно реалистичную и интересную игру про рыцарей маскхалата и винтовки проблематично, а то и невозможно. Охотников добиться стопроцентной достоверности не нашлось, а вот соорудить увлекательное развлечение «на тему» пробовали не раз. Sniper: Ghost Warrior 2 — вторая такая попытка польской студии City Interactive.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По здравому смыслу — пли!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый «Снайпер» от поляков получился, мягко говоря, так себе. В минусы Ghost Warrior можно было записать буквально все — от тоскливого однообразия геймплея и линейности уровней до множества багов. Разработчики, к их чести, прислушались к мнению игроков и решили провести масштабную работу над ошибками, обещая при создании второй части отнестись к процессу ответственнее. Видимо, именно поэтому выход GW2 пришлось неоднократно переносить — первоначально релиз планировался ровно год назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на это, к сюжетной составляющей вновь подошли спустя рукава. Урок Spec Ops: The Line и Brothers in Arms, наглядно показавших, что при желании даже к напрочь милитаристскому боевику можно крепко приклеить интересную историю с берущими за душу сценами и яркими характерами персонажей, не пошел впрок. Да, какие-то претензии на серьезное описание происходящего присутствуют в середине игры, но затем сюжет снова возвращается на круги своя: перед нами очередная незамысловатая фантазия на тему международного терроризма с непременными «клюквенными» атрибутами вроде кражи оружия массового поражения с секретной базы в сибирской тайге и любви русских персонажей к водке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главный герой Ghost Warrior 2 — снайпер (внезапно!) специального разведывательно-диверсионного подразделения. В составе группы спецназа Коул Андерсен сначала отправится в филиппинские джунгли, вспомнит одно особо важное задание в Сараево, а под конец вдоволь поползает по тибетским горам. Несмотря на столь обширную географию событий, кампанию можно пробежать за пять-шесть часов. Слишком быстро, но если хочется еще, то ничто не мешает перепройти понравившиеся главы, благо происходящее на экране мало чем различается в зависимости от уровня. В кого стрелять: в сербских солдат или в современных террористов — разницы никакой, спасибо сценаристам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«А пули летят, пули…»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отличие от ребят из Rebellion, авторов другой известной серии, посвященной снайперским будням (Sniper Elite), City Interactive гораздо больше внимания уделила реалистичности стрельбы. Успех каждого выстрела зависит от множества факторов — силы ветра, расстояния до цели, усталости снайпера, препятствий на пути полета пули. Конечно, до таких тонкостей, как учет деривации (отклонения пуль нарезного оружия вследствие их вращения), влажности воздуха и атмосферного давления, не дошло, а направление ветра и дистанция до точки прицеливания определяются без использования специальных устройств. Но и без этого метко стрелять непросто. Оговорюсь — если проходить миссии на высоком уровне сложности. Предыдущие два сводят на нет все особенности снайперского дела — место попадания подсвечивается специальным маркером, что позволяет поражать любую цель без особого труда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот если воевать без подсказок, то, напротив, каждый выстрел становится небольшим испытанием, тем более что напарник-наблюдатель постоянно подыскивает далеко не самые привычные задачи, выполнять которые приходится весьма оперативно. Погасить метким попаданием прожектор, убить сразу двух врагов одной пулей, уложить с дальнего расстояния злодея, приставившего пистолет к виску заложника. Иногда можно самому решать, куда и когда стрелять, но лучше все-таки соблюдать воинскую дисциплину, иначе можно попасть в такую ситуацию, что выкрутиться не получится. Игра довольно изящно заставляет главного героя действовать согласно задумке миссии: вместо банального «вы провалили задание» и загрузки сохранения снайпер, вздумавший пострелять когда не надо, может оказаться нос к носу с целым отделением противника. Справитесь — хорошо, но обычно приходится принять как данность необходимость выполнения приказов.&lt;br /&gt;Sniper: Ghost Warrior 2Если углубляться в терминологию, то снайпером следует называть стрелка, предназначенного для решения узкого круга задач — уничтожения вражеских офицеров и отдельных особо важных целей (к примеру, техники и ее обслуживающего персонала). Такие бойцы действуют скрытно, обычно парами либо в составе небольшой группы, немаловажное значение имеет маскировка и выбор позиции для стрельбы. «Работают» с достаточно большого расстояния, используя крупнокалиберные винтовки — начиная с пяти сотен метров до километра и более, насколько позволяет оружие и личное мастерство. Рекорд по дальности успешного выстрела принадлежит австралийскому снайперу Скотту Смиту (Scott Smith), который в минувшем году умудрился поразить цель на расстоянии в 2815 метров с помощью винтовки Barrett M82A1 калибра 12,7 мм.&lt;br /&gt;Также существует такое понятие, как marksman. Это снайперы непосредственной поддержки пехоты; в качестве примера можно привести снайпера с СВД в составе мотострелкового отделения советской армии. По сути — тот же стрелок, действующий неотрывно от своего подразделения, но за счет оптики и дальнобойности своего оружия способный эффективно поражать цели на больших дистанциях. Занимается подавлением огневых точек, уничтожением вражеских специалистов (пулеметчиков, гранатометчиков, операторов ПТУР и ПЗРК). В отличие от снайпера-диверсанта часто меняет позиции и вооружен, как правило, самозарядной винтовкой.&lt;br /&gt;Есть и третий тип снайпера: полицейский или снайпер антитеррористических групп. Несмотря на то что дистанция до цели обычно не превышает пары сотен метров, от полицейского снайпера требуется самая высокая точность при стрельбе, так как преступника необходимо уничтожить с одного попадания, причем таким образом, чтобы он не успел привести в действие взрывное устройство или нанести иной вред окружающим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще, геймплей довольно четко разделен на три части: описанная выше стрельба издалека с оборудованной позиции по указанию командира; прогулки по линейным уровням, где игрок сам выбирает цели и способ их устранения; наконец, посиделки в кустах, перемежающиеся короткими перебежками под носом у врагов и тихой ликвидацией часовых с помощью ножа, — так здесь выглядит стелс. Вообще, попытки с помощью пряток за углом внести какое-то разнообразие больше раздражают. К счастью, все это можно пропустить, попросту перебив всех в округе. Если сумеете, конечно, — несмотря на то что для убийства достаточно одной пули в голову или корпус, уж слишком неравны силы. Троих-четверых врагов еще можно завалить в ближнем бою без особых проблем, но с большим количеством противников вряд ли получится справиться — главный герой отнюдь не киношный Рэмбо и отдает Богу душу от пары попаданий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совсем не по-голливудски выглядит и сама игра. Если на больших дистанциях графика смотрится более-менее современно, то вблизи все совсем печально. Звук тоже не впечатляет — в силу специфики заданий пистолеты и почти все винтовки оборудованы глушителями, поэтому оценить всю мощь выстрелов из большого калибра не выйдет. Но особенно корявой получилась лицевая анимация — хуже нее здесь только взрывы и прочие пиротехнические эффекты. В итоге логотип CryEngine 3 в стартовой заставке выглядит как издевка и чуть ли не антиреклама движка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разработчики пытаются как-то выкручиваться с помощью «bullet cam», что показывает точный выстрел в замедлении и со всех возможных ракурсов, но после «рентгеновской камеры» из Sniper Elite V2 подобные сцены смотрятся совсем пресно. С другой стороны, в Ghost Warrior 2 удачная реализация стрельбы на дальние расстояния все-таки перевешивает остальные недостатки. Еще выкинуть бы явно лишний здесь «стелс», из-за которого заниматься чисто снайперским делом главному герою приходится не так часто, как хочется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;br /&gt;В целом Ghost Warrior 2, конечно, далеко не безупречна, но для любителей снайперской темы появилось весьма неплохое развлечение на пару дней. Те, кому после прохождения обидно короткой кампании хочется большего, найдут себе занятие в сетевой игре, где им предложат помериться силами в снайперской дуэли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работу над ошибками можно считать успешной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: неплохая реализация работы снайпера; баланс между реализмом и зрелищностью.&lt;br /&gt;Минусы: никакая графика; небольшие и линейные уровни; бредовый сюжет.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:21:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры Sims 3: University Life, The</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;The Sims 2 с ее бесконечным количеством аддонов — поистине золотое дно для Electronic Arts. Это настоящий сундук с идеями, из которого разработчики раз за разом, нисколько не стесняясь, извлекают основу для разнообразных дополнений к The Sims 3. Вот и теперь один из самых удачных аддонов ко второму изданию The Sims плавно перекочевал в третье. Контент University Life — то самое недостающее звено между школой и работой, без которого виртуальные человечки чувствовали бы себя обделенными университетским угаром, учебой, тусовками, противостоянием группировок и прочими радостями молодой жизни, когда от сессии до сессии… Сами знаете что.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От стипендии до стипендии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, предположим, что на нашем месте оказался среднестатистический фанат серии. Что он сделает в первую очередь? Создаст какого-никакого персонажа и попытается попасть в университет. Однако не тут-то было!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бесплатное высшее образование — удел стран СНГ. В симуляторном мире учеба стоит денег — небольших для «прокачанного» человечка, но весьма ощутимых для новичка, только что потратившего весь свой бюджет на дом и мебель к нему. Справиться с этой проблемой сразу можно только в том случае, если у нашего подопечного есть серьезная предрасположенность к каким-либо наукам. Или искусству. Или торговле. Тогда ему выдадут стипендию, способную существенно уменьшить тяжесть финансового бремени для юного — или не очень — студента. Создатели The Sims 3 считают, что учиться может быть рано — детям и подросткам в университете делать нечего, — но никогда не поздно. Даже старики могут грызть гранит науки вставными челюстями!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всего нам доступно шесть университетских специальностей, среди которых «Наука и медицина», «Бизнес», «Изобразительное искусство» и «Коммуникации». Вместо утомительных вступительных экзаменов — быстрое тестирование при помощи «университетского набора», который живой талисман нашей будущей альма-матер доставляет прямо к дверям нашего дома. Нечто вроде ЕГЭ в очень упрощенном и облегченном варианте. Вот тут-то и заявляют о себе богатые — или не очень — стипендиальные возможности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если в характере персонажа изначально были заложены качества, которые обеспечивают ему успех в соответствующей области деятельности, диплом придется «зарабатывать» не с нуля, а уже с некоторым изначально выданным количеством так называемых «кредитов». Болонская система обучения передает привет. Всего нам потребуется сорок восемь кредитов, чтобы добраться до вожделенного свидетельства о высшем образовании. Чем большее количество предметов мы планируем выучить и сдать в течение одной учебной недели, тем дороже нам «встанет» обучение и, что еще печальнее, тем меньше времени останется на всяческое университетское баловство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот только смысла особого в скоростном выпуске из университета нет. Ведь там-то, в студенческом городке, вроде бы и сосредоточено все веселье. Занятия разнообразными видами спорта на стадионе, как обычно, проходят в режиме «за закрытой дверью», зато на вечеринки мы приходим «во плоти». Не то чтобы специфические студенческие сборища вокруг костра или бочки с соком как-то принципиально отличались от любых других тусовок. Нет, конечно, в костер можно подбросить травы, а над бочкой с соком — сделать стойку на голове, попросив товарища поддержать нашего сима, возжаждавшего разгульных развлечений. В остальном — ничего интересного в этой так называемой университетской «социализации» как будто бы и нет. Кроме необходимости являться на вечеринки после тяжелого учебного дня, в состоянии вечного недосыпа, чему весьма способствуют скверные кровати в общежитиях и общая нехватка времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зубрилки против разгильдяев&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отоспаться вволю можно на лекциях. Механика обучения мало изменилась со времен средней школы: персонаж на два часа исчезает в недрах одного из университетских строений, оставляя нам возможность самостоятельно определять степень его усердия в процессе обучения. Мы можем, скажем, подлизываться к профессору, что дает ничуть не меньший прирост академической успеваемости, чем усердное постижение дисциплин. Можем и честно учиться или вообще плюнуть на оценки и заняться своими делами — поспать или отправить друзьям SMS.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отметим, что сон на парте почему-то оказывается гораздо слаще, чем в постели: показатели бодрости удивительно быстро растут у тех, кто предпочитает не напрягать себя лишними знаниями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо стандартных занятий в формате «за кадром», у нас бывают еще лекции в здании Студенческого союза — обычно одна в неделю. Здесь нам позволяют наблюдать за процессом обучения, в котором, право же, ничего интересного нет: персонаж сидит на стуле и либо делает заметки, либо спит, либо задает вопросы преподавателю. Потом встает и идет по своим делам. Это все. Лабораторная работа — единственная в расписании — не спасает от общего учебного уныния. Тем более что и в процессе этой работы нам остается только наблюдать за тем, как персонаж зарисовывает ландшафт или рассматривает скелет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце каждого семестра мы — совсем как взрослые! — сдаем экзамены. Можно приложить максимум усилий и попытаться написать свою работу честно, можно выпросить у профессора хорошую оценку или, если дела совсем плохи, сжульничать, рискуя запороть себе показатели успеваемости напрочь. Смысла в шпаргалках немного: если не нагребать сразу невозможное количество кредитов на семестр и не пропускать лекций, сдать на наивысший балл — легко. Тем более что тематические хобби тоже идут в общий академический зачет. Картины, нарисованные художником в университете, повысят его успешность в специальности «Изобразительное искусство», например.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Учись, бунтуй и занимайся спортом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Авторы, похоже, не стали скрывать, что основной акцент во всем этом обучении поставлен вовсе не на учебе и даже не на вечеринках. «Изюминка» University Life — социальные группы в количестве трех штук. «Спортсмены», «бунтари» и «ботаники» стараются держаться вместе, дарят членам своих группировок подарки и строго следят за внутренней иерархией. Добравшись до верхней ступени этой социальной лестницы, наш виртуальный человечек открывает доступ к целой дополнительной карьерной линии — спортивного агента, оценщика искусства или разработчика видеоигр. Чтобы повысить свой «удельный вес» в каждой группировке, достаточно поддерживать хорошие отношения с ее членами и выполнять задания, вывешенные на доске объявлений при каждом общежитии в университетском городке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А задания-то нетривиальные. С подковыркой. Бунтари запросто могут потребовать от нашего персонажа невообразимых поступков: поцеловать первого встречного, пробежаться по городу голышом, напиться в хлам или съесть растение, от которого будет тошнить. С другой стороны, милые и домашние ботаники тоже не прочь предложить нам подбросить в костер траву или пробирку с экспериментальным зельем. Относительно «безопасно» работать со спортсменами — им, как правило, нужны только наши спортивные достижения. Укреплять влияние на свою социальную «команду» можно и потом, после выпуска, но в процессе обучения «подружиться» с группировками гораздо проще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стань дважды Интернет-зависимым!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо глобальных обновлений разработчики, как всегда, преподносят нам мелкие сюрпризы. Например, смартфон превратился в многопрофильное средство коммуникации. С его помощью можно выходить в социальные сети, просматривать видео с котиками, писать в блогах и рассылать резюме после окончания университета. Так что, если вы до сих пор ощущали острый недостаток Интернет-зависимости в вашей жизни, радуйтесь: теперь не только вы, но и ваши симы навсегда прилепятся к разнообразным экранам, большим и малым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забавные персонажи-растения, которые не едят, но очень много пьют, новый старый навык «Наука», действительно новый навык «Стрит-арт», боулинг и настольный тенис, в который можно играть даже… банками с соком, — все эти мелочи потому и хороши, что кажутся мелочами рядом с социальными группами и неформальной стороной университетской жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;br /&gt;Разработчикам, судя по всему, известен главный секрет популярности аддонов к «симулятору жизни». В такой игре, как The Sims, недостаточно просто добавить новые возможности, чтобы фанаты были в восторге. Нужно каждый раз вводить в игру свежую иерархию, некую перспективу «прокачки» с вкусной «вишенкой» на верхушке торта. На этот раз сработали социальные группы, благодаря которым пресное и безвкусное учебное времяпрепровождение оказалось только фоном для по-настоящему интересного контента.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: новая иерархия; множество необычных заданий; интересные навыки; забавные персонажи-растения.&lt;br /&gt;Минусы: скучная учебная составляющая.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:18:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Антиутопия в играх</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;К двадцатому веку технический прогресс наконец смог превратить цивилизацию в нечто более-менее приятное: врачи стали успешнее лечить, а инженеры все чаще радовали чудесами техники. Идеальный мир — утопия — был как никогда близко. Казалось бы, самое время открывать шампанское! Но если история чему-то и учит, так это искать везде подвох. Внезапно недостижимый идеал оказался почти осязаемым, а потому думающие люди быстро подвергли его сомнению. Так сотню лет назад сформировался жанр антиутопии, или дистопии, суть которого — поиск шероховатостей и разрушение безупречных, на первый взгляд, вселенных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказалось, что строить заведомо нестабильные государства весьма удобно, а потому на жанр набросились десятки писателей, кинорежиссеров и впоследствии разработчиков видеоигр. Выяснилось интересное: культовые литературные антиутопии можно пересчитать по пальцам одной руки. В классике кино таковых тоже не слишком много. А вот в виртуальном пространстве обнаруживается не меньше десятка ярких «обреченных» миров, действительно впечатляющих художественной составляющей. Случайность ли?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эссе на «свободную» тему&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нельзя сказать, что антиутопия — полноценный жанр. Это лишь некоторое основное положение, базовая сюжетная канва: есть мир, который работает «неправильно», и есть герой, которого это не устраивает. Именно поэтому Фэйт из Mirror’s Edge не прекращает бег, а Гордон Фриман из Half-Life 2 берется за монтировку. Окружение и персонаж противопоставлены друг другу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Занятно, что если попытаться обобщить концепцию видеоразвлечений в целом, то становятся видны два ключевых момента, без которых кнопку Start нажимать нет смысла. Игра и игрок. На самом глобальном уровне «гейминг» — это преодоление пользователем препятствий, заготовленных разработчиками. Игра враждебна. Борьба с ней — решение загадок, убийство врагов и вообще нажатие X.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получается, что дистопия как сценарная основа отлично ложится даже на самый примитивный платформер, очень тонко и глубоко решая вопрос мотивации персонажей. Отличным тому примером будет простейшая по механике Mega Man Zero: главного героя, могучего боевого робота, оживляют силы сопротивления ради помощи в войне против несправедливого тоталитарного правительства. Единственным предложением разработчики оправдывают все базовые элементы жанра вроде наличия финального «босса» или огромного количества противников. И никаких сюжетных излишеств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако антиутопический сеттинг вовсе не обязательно столь шаблонен. Это подтверждает хотя бы культовая Oddworld: Abe’s Oddysee. Выпущенная еще в 1997-м году игра демонстрирует мир, в котором существует строгое классовое деление: глюкконы руководят фабрикой по производству продуктов, а, кхм, мудоконы эту фабрику обслуживают, вместе с тем являясь консервируемым материалом. Главный герой, один из несчастных «сотрудников», вынужден противостоять окружающему его заводу ради торжества справедливости и спасения народа. Подойдя к стандартной истории освобождения угнетенных с должной долей фантазии, девелоперы создали неповторимый мир, оставаясь при этом в рамках простенькой антиутопии. Речь уже идет не просто об оправдании действий игрока, а о собственном стиле и художественной концепции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отличный пример последней — упомянутая ранее Half-Life 2. Показанный в игре City 17 является совершенно типичным представителем жанра, во многом списанным с классики — оруэлловского «1984». Расположенный на постсоветском пространстве, город погряз в стереотипах о коммунистической пропаганде. Тут и там виднеются плакаты с наставлениями от правящей партии; вместо картин на стенах висят мониторы с изображением председателя Брина в роли Большого Брата; люди живут в нищете и страхе, но город не покидают, искренне уверенные, что за стенами их поджидает смертельная опасность. В литературном аналоге, конечно, не было инопланетных интервентов, но это мелочи и технические нюансы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важно другое: в руках Valve дистопия стала не просто фоном происходящих событий, а вмешалась в режиссуру. Попавший в город главный герой уже через десяток минут сломя голову несется по улицам, спасаясь от сил «Гражданской обороны», а затем выбирается за пределы City 17, сталкиваясь с непокоренной периферией. Действие не просто разворачивается в мире — оно начинает этот мир показывать, пытаясь погрузить в себя игрока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тонкая подстройка инструмента&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Детище компании Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) является чистокровным FPS, буквально сферическим в вакууме, — и тоталитарный игровой мир замечательно вписывается в жанровые особенности. Но иногда этого оказывается мало: игра может опираться на нестандартные геймплейные решения, которые тоже становятся элементами сеттинга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отличный пример тому — BioShock. Местом действия игры выступает «идеальный» подводный город Восторг, в который свезли всю элиту человечества для создания лучшего мира. Место планировалось как рай: со справедливым государственным строем, умными и тактичными жителями, постоянным совершенствованием генофонда. За последнее, кстати, должен был отвечать «Адам» — уникальное вещество, позволяющее бесконечно улучшать внутреннюю структуру человека. Разумеется, все пошло не так, из-за ценного ресурса все перессорились, а на месте великолепного города остались одни заселенные мутантами развалины, в которые и попадает герой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенностью игры является возможность использовать плазмиды, позволяющие бросаться «фаерболлами» или замораживать окружающие предметы. Существовала масса способов вписать такие силы в сюжет, но авторы выбрали самый сложный — назвали это генными улучшениями и построили вокруг них весь игровой мир. Геймплейное решение оказалось так тесно связано с сюжетом, что в отрыве друг от друга элементы существовать просто не смогли бы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но такая завершенность отнюдь не предел. Дальше всех в использовании «пропащего» мира ушла DICE, создавая свою Mirror’s Edge. Проект начался с технодемонстрации: девелоперы просто делали «абстрактную» игру, посвященную перемещению в пространстве. Потребность в сценарной основе возникла лишь после создания механики, и антиутопическое будущее в очередной раз оказалось идеальным решением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основой «зеркального» мира стала личная несвобода. Но не та, что можно увидеть в City 17: жители отнюдь не выглядят угнетенными, а города просто сверкают чистотой и благополучием. Более того, в наличии имеется даже какая-никакая демократия. Сомнение вызывают лишь методы, благодаря которым такая чистота и стерильность достигается: за каждым жителем, не прекращаясь, ведется слежка. Все вокруг прослушивается, просматривается и проверяется. Единственный способ сохранить конфиденциальность — нелегальная почтовая пересылка курьером, одним из которых и числится главная героиня Фэйт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле, DICE копнула несколько глубже, чем создатели BioShock. Авторы не просто объяснили, почему Фэйт не нравится устройство мира, а постарались донести то же чувство до игрока. Разработанная система перемещения вызывала лишь одно желание — бежать, прочувствовать полную свободу перемещения. Однако уже в конце первого уровня появлялись бравые полисмены и заявляли, что эта свобода нелегальна, тем самым вызывая протест не только у главной героини, но и у человека с геймпадом. Мир пытался эмоционально вовлечь в себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оставь подтексты, всяк сюда входящий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игры как жанр с самого своего зарождения претендуют на звание искусства. А любое искусство под внешней оболочкой содержит нечто, что должно влиять на умы, — авторский посыл, подтверждение того, что история была рассказана не зря. Искусство не просто эмоционально вовлекает, но дает пищу для размышлений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Антиутопия просто создана для того, чтобы обличать социальные проблемы и негативные тенденции. Самым «простым» в идейном плане примером можно считать Final Fantasy 7, действие которой разворачивается на планете Планета, недвусмысленно похожей на Землю. Главное отличие в том, что Планета вместо минеральных ресурсов предоставляет жителям мощный источник энергии, используемый настолько активно, что он грозит иссякнуть. Борьба за экологическую обстановку доведена до абсурда: центральный персонаж, например, является членом группировки экотеррористов, которые пытаются бороться с энергетической корпорацией самым грубым способом. Авторский посыл здесь очевиден и ясен, он буквально вшит в структуру мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интереснее дело обстоит в двух других проектах, которые почти дословно цитируют друг друга. Речь о DmC: Devil May Cry и Blood 2: The Chosen. Обе игры бросают геймера в мир, явно пародирующий современность: здесь есть крупные корпорации, развитая медиаиндустрия и технологии «промывки мозгов». Главные герои, Данте и Калеб соответственно, заглянув в суть вещей, узнают, что за всеми благами нового мира стоит могущественный демон, единственная цель которого — сделать людей бездумными «овощами», которыми легко управлять. Понимать буквально это, разумеется, не стоит, однако метафора вполне может натолкнуть кого-то на размышления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также «непрямым текстом» говорит и Мишель Ансель (Michel Ancel), автор Beyond Good &amp;amp; Evil. Планета Хиллис, как и многие другие антиутопические миры, находится на военном положении: ее терроризируют инопланетные силы. Защитой выступает доблестный «Корпус Альфа», галактический спецназ, развернувший пропаганду планетарных масштабов и через средства массовой информации уверяющий, что мирные жители под надежной охраной. Однако с развитием сюжета становится ясно, что теледикторы несут в массы только ложь, а защитники на самом деле в союзе с нападающими. Намек опять же вполне понятен. Автор сценария еще в предрелизных интервью заявлял: «Мы хотим показать мир, который заставит часть игроков задуматься и, возможно, пересмотреть свой взгляд на окружающее».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;***&lt;br /&gt;Достаточно просто перечислить упомянутые выше проекты, чтобы не осталось сомнений: игровые антиутопии нисколько не проигрывают в яркости и выразительности своим литературным и кинематографическим аналогам. Можно говорить даже о расцвете жанра именно в индустрии видеоразвлечений, и на то есть объективные причины.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего — одновременная простота и сложность антиутопической модели. В самом своем бюджетном варианте сценарий о борьбе с системой укладывается в одно предложение и при этом успешно описывает всю игровую механику. Но стоит подойти к вопросу чуть более ответственно, как оказывается, что на элементарной основе можно выстроить бесконечные в продуманности и комплексности миры. Дистопия подходит как разработчикам примитивных скроллеров, так и философам, мечтающим через развлечения доносить какие-то идеи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но когда речь заходит о создании необычных, интересных государств, авторы видеоигр получают серьезное преимущество перед другими видами самовыражения — интерактивность. Она здесь важна как нигде, ибо позволяет не просто увидеть, а прикоснуться, осязать мир. Поэтому антиутопии находят себя именно в играх. Ведь только здесь они могут вызвать такой шквал эмоций, только здесь они могут позволить игроку перевернуть мир и совершить нечто великое.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:16:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры Walking Dead: Survival Instinct, The</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Выпуск The Walking Dead: Survival Instinct со стороны выглядит как попытка Activision погреться в лучах славы «теллтейловских» «Ходячих мертвецов», которые, напомним, чаще всего назывались лучшей игрой прошлого года. Авторы Survival Instinct из студии Terminal Reality, естественно, утверждали, что это не так, и обещали много вкусностей (если это слово вообще применимо к игре про ходячих мертвецов): тут вам и уникальный экшен, и настоящее выживание, и моральный выбор, и отличный сюжет. А потом половину команды, ответственную за всю эту лепоту, наверное, сожрали зомби…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле, ситуация, при которой по столь популярному сериалу решили запустить две игры, выглядела вполне логичной и правдоподобной. Одна — адвенчура от признанных мастеров этого жанра, другая — экшен от студии, за плечами которой, на минуточку, дилогия BloodRayne. Там — диалоги и сюжет, тут — мочилово и выживание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бей и ищи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так, в общем-то, оно и получилось. В The Walking Dead: Survival Instinct хорошо знакомые по телесериалу братья Дерил и Мерл Диксоны сражаются и выживают (правда, играем мы только за Дерила, а брутальный псих Мерл приравнен к NPC). Здесь можно зарядить в мерзкую мертвую рожу из винтовки, дробовика или пистолета. Правда, как и обещали разработчики, шум привлечет толпы ходячих. Поэтому большую часть времени приходится играть в этакий зомби-стелс: тихо красться на корточках мимо врагов, одним ударом ножа со спины отправлять их обратно в ад, бросать бутылки, чтобы отвлекать зомбаков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А когда вас все-таки заметят (недруги не только хорошо слышат и видят, но и способны учуять запах героя, если тот долго сидит на одном месте), лучше всего бить мертвецов чем-нибудь острым и холодным по лицу, а не истерично палить из «огнестрела». Потом в руках Дерила появится его фирменный арбалет, и ему уже не придется так часто прятаться и ходить на корточках. Все оружие при этом имеет разные характеристики. Кувалда, например, убивает быстрее, чем мачете, но и времени на замах потребуется больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На месте и обещанное выживание. Игрок в Survival Instinct не существует в вакууме. Наоборот — он является лидером группы выживших, которые путешествуют на машине по провинциальной Америке в поисках убежища. Одни компаньоны присоединяются по сюжету, на других можно случайно наткнуться (или услышать зов о помощи), исследуя локации, и взять с собой. Или не взять. Ведь в машине может банально не хватить места. Поэтому периодически выпадает шанс найти более вместительное авто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя важнее, чтобы машина расходовала меньше топлива. Ведь бензин — это первое, что нужно группе, иначе до следующего пункта назначения можно просто не добраться. Пол-игры мы собираем канистры с топливом и каждый раз выбираем, по каким дорогам ехать — по шоссе, улицам или проселкам. Это влияет на расход бензина, шанс поломки (придется остановиться и искать запасное колесо на стоянке, полной зомбаков) и шанс найти припасы. Последние — это вода и еда, восстанавливающие здоровье. Кроме того, нужны боеприпасы, потому что патроны имеют свойство заканчиваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все это можно найти по мере прохождения сюжетной миссии. Главное, чтобы влезло, ведь количество мест в инвентаре строго ограничено. Кроме того, нужно отправлять выживших на поиск ресурсов. Только предварительно лучше их вооружить — чем крепче человек и лучше его средство защиты, тем больше шанс, что он вернется целым и невредимым. Иначе придется тратить дефицитные пайки и воду на восстановление здоровья. У каждого выжившего есть своя биография и свои плюсы и минусы: один лучше управляется с винтовками, другой — с дробящим оружием, один крепче, другой слабее. И все это нужно учитывать, когда решаешь, кого брать с собой, а кого нет, на кого тратить ресурсы, а кого фактически приговорить к смерти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бойся и выбирай&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все это, согласитесь, вполне соответствует духу оригинала. Более того, сюжет, рассказывающий предысторию братьев Диксонов, периодически генерирует сцены, достойные телесериала. Уже в первые пять минут игры отца братьев пристрелят собственные дети — чтобы не дать ему, покусанному мертвецами, превратиться в зомби. Когда вы крадетесь по госпиталю или убегаете от преследующих вас мертвяков, нервно запирая за собой двери, Survival Instinct вызывает настоящие, сильные эмоции, как в хорошем хорроре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, тут есть тот самый непростой моральный выбор, который стал фирменной чертой «Ходячих мертвецов». Кого из соратников бросить на произвол судьбы — это лишь цветочки. Есть вещи и посильнее. В том же госпитале Дерилу придется решить, оставить на верную гибель человека, молящего о помощи, или поверить словам безумной докторши, что эта жертва спасет миллионы. И даже во время переезда из пункта А в пункт B вас могут поставить перед выбором — остановиться и помочь жертве зомбаков, потеряв определенные ресурсы, или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое важное, что, находясь в этой атмосфере постоянного дефицита бензина и припасов, ты вскоре начинаешь понимать, что сам потихоньку превращаешься в тех героев сериала, которые в подобных случаях выбирали «нет». Согласитесь, это определенная удача разработчиков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кина не будет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так что же тогда не так с The Walking Dead: Survival Instinct? Во-первых, конечно, игра пала жертвой завышенных ожиданий. Мы уже видели адвенчуру по «Ходячим мертвецам» в исполнении Telltale Games. После этого смотреть на Survival Instinct почти физически больно. Откровенно устаревшая графика, неудобное управление, из-за которого прямо во время схватки с зомби персонаж вдруг залезает в меню выбора оружия, сделанные методом «копипаста» локации, где нужно снова и снова искать запасное колесо и канистры с бензином…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экшен получился откровенно неказистым, сносно здесь работают только стелс (да и тот — с оговорками) и арбалет. Полно в игре и условностей — например, когда мертвецы хватают героя за грудки и тянутся к нему, чтобы сожрать мозги, активируется простенькая мини-игра, позволяющая одного за другим прикончить хоть десять, хоть двадцать ходячих…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но важнее другое. От игры по телесериалу, тем более такому, ждешь кинематографичности, зрелища и режиссуры. Здесь же — примитивная постановка, примитивные диалоги (лишь обаяшка Мерл иногда зажигает), нераскрытые характеры выживших, которые, вступив в группу, так и остаются бессловесными болванчиками в меню. А сюжетными заданиями тут выступают те, что обычно относят к побочным в какой-нибудь стандартной RPG, — собери пять коробок петард, найди три канистры, мешок с едой. Дополнительные квесты в Survival Instinct, кстати, тоже есть, и они точно такие же…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С другой стороны, если рассматривать все это не как тот яркий, киношный экшен по известному телесериалу, на который многие надеялись, а как такую суровую, простоватую, но зато честную игру о выживании, то отношение к Survival Instinct чуть теплеет. Но и тут опять же возникают вопросы. Во-первых, в Dead Island при наличии таких же примитивных квестов все было в разы красивее, интереснее и эффектнее. Во-вторых, в Survival Instinct для сурового «выживастика» слишком мало свободы: лишь иногда нам дают выбрать, куда ехать. Наконец, сам survival-элемент во многом пришит к происходящему белыми нитками. Зачем посылать товарищей на поиски ресурсов и тратить на них припасы, если главгерой и так может все это найти во время сюжетных миссий и многочисленных незапланированных остановок по пути? И почему оружие не ломается, даже если вы всю дорогу бьете зомбаков одним и тем же ножом или мачете?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;The Walking Dead: Survival Instinct изначально была обречена на сравнения с «Ходячими мертвецами» от Telltale Games. И на этом фоне игра Terminal Reality, конечно, выглядит бедной родственницей. Снятая по мотивам телесериала, она не радует ни сюжетом, ни режиссурой — в ней нет, собственно, кино. Понятно, что авторы напирали на другое, и у Survival Instinct действительно припасены собственные аргументы. Но их трудно разглядеть за неказистой графикой, повторами, условностями, недоработками и однообразием, которое в итоге неумолимо наваливается на вас, как упрямый и тупой зомби.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: изредка игра превращается в настоящий хоррор; моральный выбор; survival-элементы.&lt;br /&gt;Минусы: устаревшая графика; примитивная постановка; унылый экшен; повторяющиеся задания и локации; однообразные квесты.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:14:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры Real Racing 3</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Electronic Arts, как один из самых крупных издателей индустрии, не стыдится своего положительного отношения к микротранзакциям. Сказать, что отдельные просьбы вложить денежек в уже установленную игру раздражают, — значит ничего не сказать. Перед нами Real Racing 3 — практически идеальная автоаркада, которую испортило желание издателя заработать неслыханные горы бабла. О результате можно уже легко судить заочно, но тут важны детали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плачь и плати&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рассказ о красивой игре нужно, конечно же, предварять восторженными суждениями о проработанности картинки. В случае с Real Racing все канонично и закономерно — создатели изначально ставили перед собой задачу сотворить большегрузное, красивое, предельно реалистичное и приятно жужжащее действо, которое без проблем запускалось бы на передовых мобильных девайсах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Насчет визуальной стороны хочется задавать меньше всего неудобных вопросов. Машинки красиво переливаются в свете солнца, бликуют, мнутся и корежатся. Звук работающих двигателей вовсе не напрягает. Асфальт выглядит естественно, декорации — на уровне. Не побоимся сейчас заявить, что нынешняя Real Racing 3 по уровню графического исполнения способна потягаться с той же Forza Motorsport 3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нету особых претензий и при знакомстве со здешним геймплеем и системой состязаний. Заездов на любой вкус, цвет и объем двигателя более чем достаточно. Нам говорят о девяти сотнях доступных соревнований — согласитесь, довольно пугающая своими масштабами цифра. Система повреждений работает великолепно, а число одновременно присутствующих на треке болидов может равняться двадцати двум. Куча лицензированной техники, правильные и досконально проработанные кокпиты. Солидно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И все было бы прекрасно… Если бы не алчность Electronic Arts. Все очень просто — Real Racing 3 является «фритуплейной» штукой со всеми закономерными последствиями. Хотите новую тачку? Проходите одни и те же задания по сто раз. Собрались покрасить машинку, добавить в нее «примочки» для движка и тормозной системы? Ну, вы можете ждать определенное количество времени, пока все «апгрейды» установятся, или же заплатить монетками, которые тяжело выбивать «бездонатовым» путем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Масла в огонь подливает система Time Shifted Multiplayer. Это когда приходится гонять по треку не с виртуальными идиотами, а с машинами, управление которыми осуществляли ваши друзья и знакомые. На момент вашего заезда они могут быть в «оффлайне» — сражаться придется с их конечными результатами-призраками. Поэтому для продвижения по карьерной лестнице каждый новый раз придется стараться все больше и больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хочешь покататься? Плати и не плачь! Real Racing 3 могла быть лучшей гонкой на мобильных девайсах. Не получилось. Лучше один раз раскошелиться и наслаждаться процессом, чем получить что-то бесплатно и страдать от бесконечных и крайне назойливых призывов к «донату».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: графика на «пять»; звук на «отлично»; отзывчивое управление; интересный геймплей.&lt;br /&gt;Минусы: система микротранзакций.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:12:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры Holy Shield: Journey to Hell</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Для того чтобы выдать ладную порцию текста по поводу долгостроя Journey to Hell, вовсе не обязательно обладать культурным багажом невообразимых размеров. Играли в Painkiller? А в какой-нибудь зомби-экшен? Вот видите! Всего-то и нужно было!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Непослушные адские кнопки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему Painkiller? О, все предельно просто. Забегаете вы, значит, на какой-нибудь просторный дворик, беспорядочно обставленный старыми машинами, бочками, банками. Везде мусор, обрывки старых газет… Вдруг еле приметный и абсолютно ненавязчивый музыкальный мотивчик сменяется бодрыми гитарными запилами, изо всех щелей в вашу сторону начинают выдвигаться какие-то страшилы, норовящие укусить за бок. Все возможные выходы с арены блокируются (на их месте появляются расписные печати). Казалось бы, хорошо — подарите только нам бойкий геймплей.&lt;br /&gt;Holy Shield: Journey to Hell&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А что получается в случае с Journey to Hell? Неторопливый главный герой (девушка или лысый мужик на выбор) расчехляет свои «пушки» и начинает унылую пальбу по мишеням, пытаясь хотя бы иногда не промахиваться. Право слово, управление в игре отвратительное. Привыкнуть? Только если вы вдруг решите стать безоговорочным фанатом сего унылого действия. Никак иначе. Пока крутим левый виртуальный и совсем не отзывчивый стик, на правой стороне экрана срабатывает все через раз, сбоит и отказывается нормально функционировать. Ну ладно, будем искать глубину в повествовании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По сюжету, есть некая организация «Священный щит». Она следит за порядком в нашем бренном мире. Если возникают какие-то спорные моменты, и твари невиданные начинают лезть изо всех щелей — тут-то она и приходит на помощь вместе со своими лучшими агентами по устранению. К последним как раз и относятся Габриель и Рэйчел. Мужик бьет наверняка и лезет на рожон, а с девушкой нужно больше беречь силы и умело обороняться. Расчетливость и безудержная агрессивность — вот вам два подхода к прохождению. Еще есть артефакты, которые после перестрелок с монстрами остаются. Собирая их, вы и с новым вооружением будете всегда, и «прокачаете» уже имеющееся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А еще не забывайте, что монстры здесь вполне разнообразны и многочисленны. И быстры. Среди них встречаются и вполне себе «боссы», которых нужно сначала лишить преимуществ в бою, а потом докромсать подручным оружием. Если надоест бодаться с ненавистными в кампании сюжетной, то можете попытать счастья в двух сопутствующих режимах: «Выживании» и «Охотнике за сокровищами».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Journey to Hell — отчаянная попытка сделать Painkiller-подобный экшен про истребление мерзости под бодрый гитарный саундтрек. Музыку-то, может, и завезли. И про интересных монстров почти не забыли. А вот главнодействующих наемников изворотливостью и скорострельностью не наградили. В итоге мы получили неплохо выглядящий боевик, в который совершенно невозможно играть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: симпатичная картинка; иногда — заводной и не режущий слух саундтрек; неплохой интеллект врагов.&lt;br /&gt;Минусы: управление портит весь праздник; однообразие игрового процесса.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:11:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры Metal Slug X</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Беспрерывные пострелушки Metal Slug современный игрок может и не знать вовсе. Все началось еще в середине 90-х годов. Изначально серия успешно зарекомендовала себя, будучи еще «похитительницей времени» на аркадных автоматах. Позже случались порты на домашние консоли и персональные компьютеры. Совсем недавно очередь дошла и до iOS с Android.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрельба, скорость и смерть&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Совсем как моя любимая Contra!» — таким, вероятнее всего, будет первое восклицание человека, никогда до этого не встречавшего вживую Metal Slug для планшетов и мобильников. Позже к нему обязательно добавится еще один вопль: «Почему у моего девайса нету настоящих кнопок управления?!» Поверьте, эта зараза заточена явно не под возможности сенсорной панели, покрытой защитным стеклом. Ей нужны физически осязаемые стиратели подушечек ваших пальцев.&lt;br /&gt;Metal Slug X&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отсюда и единственная проблема порта — несоответствие той нереально высокой скорости реакции, которую запрашивает игра, и скорости отклика экрана вашего девайса. Пока вы делаете один прыжок с поворотом — нужно было сделать целых три. Не долетели до скалистой ступеньки? А надо было, между прочим, попасть на нее, порадовать встречным огнем дикую собаку, пресечь нападение прямоходящей мумии и уничтожить два вертолета! За то же время, да.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы по неизвестным кинетике причинам более-менее совладаете с управлением, то кайфа от замучивания Metal Slug X отхватите сполна. Классика же! Практически в нетронутом виде. Вы десантируетесь в самую гущу событий, зажимаете гашетку — и вперед. Главное правило этой игры — никогда, ни при каких обстоятельствах не отпускать спусковой крючок оружия. Врагам хоть и присущ форменный кретинизм в поведении, но их много, достаточно много. Они палят с воздуха на вертолетах, перегораживают дорогу своими вездеходами, запускают невиданных животных для перехвата и практически всегда стреляют без остановки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На подобные бесцеремонные выпады у героя тоже есть чем ответить. Например, усесться на верблюда и уничтожать ботов нескромными очередями плазмы. Вместо четвероногого друга может оказаться вездеход или что поинтереснее. По пути следования вам будут попадаться связанные заложники, за освобождение которых положены различные «общеукрепляющие» бонусы. По большей части они связаны с временной «прокачкой» имеющегося оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не видели ранее Metal Slug, а теперь вот решите открыть для себя эту удивительную серию, то размалеванная техника с крестами (более чем очевидный намек на свастику) поначалу будет в диковинку. По сюжету, коварный генерал Морден вновь собирается доказать всему миру, какой он плохой и почти фашист, а подразделение «Сапсан» организует ему достойное сопротивление. Хотите — проходите сюжетную кампанию. Можно организовать мультиплеер по «блютузу», а если совсем все наскучит — включить аркадный режим без обязательств.&lt;br /&gt;Metal Slug X&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вечная стрельба, вездесущая смерть и повсеместные символы, похожие на свастику, — если ни один из этих атрибутов вас не раздражает, то добро пожаловать в клуб любителей Metal Slug. Нас уже очень много.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: дух оригинала передан великолепно; очень живой мир и бешеный темп.&lt;br /&gt;Минусы: управление требует определенной сноровки и привыкания; редкие подтормаживания на всех типах устройств.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:09:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор продукции SVEN</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;В деле уничтожения виртуальных противников важны не только профессиональные навыки игрока, но и его подручный инвентарь. Одними кулаками вы сможете разве что разбить монитор. Мышь, клавиатура и наушники — наши проводники в виртуальный мир. От их качества зависит как степень вовлеченности в игровой процесс, так и успешность геймерских результатов. Компания SVEN одолжила нам комплект компьютерных гаджетов, обзор которых мы и предлагаем вашему вниманию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клавиатура SVEN Comfort 7600 EL&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клавиатура имеет достаточно классический дизайн. Она не страдает побочными эффектами современной любви к минимализму — будучи достаточно громоздким, девайс предоставляет пользователю несколько дополнительных возможностей, упрощающих работу. В верхней части клавиатуры находятся тринадцать «дополнительных» клавиш для быстрой работы с мультимедиа и Интернетом. Раскладка и размер остальных клавиш стандартные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В наличии и возможность изменения угла наклона клавиатуры. На обратной стороне устройства расположены складные ножки-регуляторы. Разница между максимальным углом и горизонтальным положением устройства не слишком велика, но достаточна, чтобы повысить уровень комфорта при длительной работе. На передней части клавиатуры расположена специальная платформа для запястий. Однако полностью упереться в нее руками не получается ввиду размеров подставки — на практике запястья лежат на столе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изюминкой SVEN Comfort 7600 EL является возможность переключения светодиодной подсветки клавиш. На выбор пользователя предоставлены три варианта: голубой, фиолетовый, красный. Переключение между цветами осуществляется с помощью специальной кнопки в правой верхней части клавиатуры. Можно и отключить подсветку — но из эстетических побуждений лучше этого не делать, поскольку существенная часть колорита в таком случае исчезает. Сами по себе символы выделены не слишком отчетливо. В общем, подсветка удобна для любителей работать в позднее время суток при выключенном свете. Она не слишком яркая, поэтому глаза даже при долгой медитации на клавиши не устают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактильные ощущения от соприкосновения пальцев с матовой поверхностью клавиш приятные. Печатать на Comfort 7600 EL удобно и просто. К недостаткам клавиатуры можно отнести высокий уровень шума, возникающий при нажатии клавиш. Да, Comfort 7600 EL не относится к разряду «молчаливых» устройств. Все же создателям стоило как-то приглушить классическое «клацанье», ведь подсветка создает образ клавиатуры как устройства для ночного применения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В целом девайс приятно выделяется на фоне своих собратьев. Если на вашем столе много свободного места, а работать или играть вам приходится по большей части ночью, то Comfort 7600 EL — очень неплохое решение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мышь SVEN RX-525 Silent Wireless&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Своим внешним видом мышь вызывает забавные ассоциации. Нижняя часть боковых сторон устройства имеет выпуклости для более удобного расположения руки. Из-за этой особенности мышь напоминает скорее другого грызуна — хомяка с надутыми щеками. В целом корпус устройства, сделанный из матового пластика в черно-серых тонах, приятен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;SVEN RX-525 — представительница крупногабаритных «грызунов», на которых рука пользователя может расположиться с комфортом. Несмотря на «ленивый» вид мыши, скользит по поверхности она достаточно уверенно. При тестировании никаких изъянов замечено не было. Указатель ведет себя точно, без потерь контроля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенностью «грызуна» является возможность переключения разрешающей способности оптического сенсора. Выполняется эта процедура при помощи кнопки, расположенной под колесом прокрутки. В реальном времени вы можете почувствовать разницу между 800, 1200 и 1600 dpi. Таким образом, мышь можно настроить под себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На левой боковой грани девайса расположены две продолговатые кнопки для перелистывания страниц в Интернете. Зачастую аналогичные устройства требуют привыкания, так как большой палец часто задевает эти кнопки. Здесь для большого пальца сделано специальное углубление, благодаря чему непреднамеренное нажатие исключено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мышь работает в беспроводном режиме. «Заправляется» она с помощью трех батарей, люк для которых расположен с обратной стороны мыши. Там же находится и кнопка отключения питания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заявленная разработчиками фишка, касающаяся бесшумного нажатия кнопок, действительно присутствует. Беззвучность мышиного клика приятно сочетается с тактильными ощущениями от соприкосновения с кнопками: нажатие осуществляется четко и уверенно, без лишних усилий. На фоне этого серьезной проблемой для любителей тишины оказывается громкость колеса прокрутки. Разработчики явно забыли его приглушить. Со своими обязанностями «скролл» справляется уверенно, но издает отчетливый щелчок при нажатии, что несколько диссонирует с концепцией «молчаливых» кнопок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В результате работы со SVEN RX-525 у нас сложились положительные впечатления. «Грызун» работает точно и без сбоев, имеет очень полезную функцию переключения разрешающей способности. Благодаря этому использование мыши оказалось удобным как в Интернет-серфинге, так и в игре. При довольно низкой цене (около четырехсот рублей) SVEN RX-525 продемонстрировала высокий уровень качества и удобства работы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гарнитура SVEN AP-970MV&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гарнитура визуально вписывается в цветовую гамму обозреваемых сегодня гаджетов: матовая серая поверхность с двумя черными глянцевыми ободками смотрится эффектно. Наушники полностью сделаны из пластмассы. На оголовье имеется мягкая подкладка. Чашечки прикреплены металлическими скобами. Вес гарнитуры средний — 240 грамм, чашечки прижимаются к голове достаточно плотно. Носится гарнитура комфортно, однако после того, как снимаешь ее после нескольких часов использования, чувствуешь некоторое облегчение, так что все же приходится делать небольшие паузы для расслабления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;SVEN AP-970MV обеспечивает неплохой уровень шумоподавления. В метро, конечно, комфортно не поездишь, однако это и не нужно. Со своими задачами система пассивного шумоподавления SVEN PNC справляется неплохо: позволяет остаться наедине со своей любимой музыкой или полностью предаться игровому процессу, не отвлекаясь на пристающих домочадцев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В левый наушник встроен выдвижной микрофон. При желании можно просто спрятать деталь и использовать девайс по своему прямому назначению. Качество микрофона прекрасно подходит для голосовых команд в играх или для болтовни по «скайпу». В спрятанном состоянии микрофон напоминает небольшой шип. Выдвижение его производится руками механически — данная особенность должна прийтись по вкусу покупателям, собирающимся использовать гаджет как для домашних Интернет-бесед, так и для прослушивания музыки на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К проводу гарнитуры прикреплен регулятор, отключающий/включающий микрофон, изменяющий общую громкость звучания, а также уровень низких частот. Последняя функция позволяет адаптировать выраженность басов к типу прослушиваемого звукового материала. Что приятно удивляет, на максимальном уровне настройки басы действительно звучат достаточно глубоко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Качество звучания приемлемо для компьютерной гарнитуры. У наушников не слишком большая чувствительность: 105 дБ/кГц — оглохнуть AP-970MV вам точно не позволит. Частотный диапазон стандартный (20 Гц — 20 кГц). Для особо эстетствующих меломанов, любящих глубину и замечающих все нюансы музыкальных произведений, это не лучший вариант. Однако при прослушивании музыки с большим количеством инструментов яркость звука не теряется, он не превращается в неразличимую кашу и сохраняет свою оригинальную насыщенность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;SVEN AP-970MV предлагает качественный уровень звучания по низкой цене. Именно поэтому мы можем заключить, что для непритязательного меломана или геймера рассматриваемая гарнитура — достойная альтернатива дорогим топовым моделям. Ее можно рекомендовать прежде всего фанатам музыки с выраженными басами и любителям «скайп»-бесед.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предложенный нам SVEN комплект компьютерных гаджетов, несмотря на некоторые недостатки, в своей ценовой категории смотрится весьма достойно. Соотношение цены и качества оптимально. Это отличный и удобный набор для всех нужд ПК-пользователя. Гаджеты вполне можно рекомендовать для приобретения и простым геймерам.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:07:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры BioShock Infinite</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Вы когда-нибудь пробовали писать диссертацию после великолепного путешествия по экзотической стране? Примерно такая же задача стоит перед любым обозревателем BioShock Infinite. Чувство блаженной счастливой усталости переполняет тебя после прохождения, хочется спокойно возродить в памяти лучшие моменты прошедшего дня или повторить празднование. Ведь именно таково творение Irrational Games. BioShock Infinite — геймерский праздник, вызывающий буйство эмоций и мыслей. После подобного меньше всего хочется заниматься сухой аналитикой и объективным оцениванием. Сложно удержаться на позиции холодного рецензента и не войти в роль воспевателя хвалебных од. Однако мы изо всех сил постараемся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Девиттом можешь ты не быть, но в «Биошок» сыграть обязан!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главное, что выделяет BioShock Infinite на фоне большинства громких новинок последнего времени, — это удивительная цельность и единство всех элементов игры. Здесь нет ничего лишнего — ни «приклеенной» RPG-составляющей, ни надуманных сюжетных поворотов. Геймплей, сценарий, графика, музыка в синхронном звучании создают поистине потрясающую стимпанковскую атмосферу. Когда ты проходишь по солнечным улицам парящей над небесным сводом Колумбии, слышишь приятную музыку, раздающуюся из каждого радиоустройства, подбираешь всякую дребедень, а твои действия сопровождаются характерным «биошоковским» треском и хрустом, то понимаешь, что мир Infinite совершенно уникален, и одно лишь нахождение в нем становится настоящим праздником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дизайнеры уровней проделали, не побоюсь этого слова, грандиозную работу. Внешний облик Колумбии заставит трепетать сердца даже самых притязательных любителей графики. Локации разнообразны, декорации на протяжении всего прохождения постоянно меняются, каждый квадратный метр города полон каких-то мелких деталей. Хочется ходить по этому миру, заглядывая в каждый закоулок, слушая все диалоги случайных прохожих, просматривая наборы забавных картинок в каждом кинетоскопе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немаловажную роль в погружении в мир играют аудиозаписи, повсюду разбросанные жителями города и главными действующими лицами. Помимо всего прочего, они позволяют лучше понять местный сюжет, разговор о котором достоин отдельной статьи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История без начала и конца&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сценарий BioShock Infinite поначалу кажется в меру банальным и не слишком выдающимся — мистер Букер Девитт отправляется в летающий город Колумбию, чтобы найти и вернуть на землю бренную некую загадочную девушку Элизабет. На деле же сюжет оказывается сложной мозаикой, сложить которую предстоит игроку. Он чем-то напоминает фильмы Дэвида Линча (David Lynch) — ткань повествования разорвана, последовательность событий нарушена, и лишь концовка, сначала озадачивающая и приводящая в священный трепет, дает ключ к разгадке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопреки нашим ожиданиям, финал один — изредка встречающиеся возможности выбора в конечном итоге ни на что не влияют. Однако скажите: насколько часто развязка игры заставляла вас часами вспоминать все детали сюжета, долгими мыслительными спекуляциями пытаться закрыть бреши и желать повторного прохождения — более внимательного, неспешного и вдумчивого? Сюжет BioShock Infinite никого не оставит равнодушным — после финала вас ожидает или длительный сеанс самостоятельного мозгового штурма в поисках ответов, или кратковременный серфинг по фанатским форумам. В центре истории оказывается традиционная психоаналитическая проблематика внутреннего конфликта и вытеснения. Правильно обыгранная и встроенная в повествование, она придает Infinite особый драматический привкус и настраивает на философские размышления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сюжет изобилует всеми самыми удачными фишками научно-популярного жанра. Здесь найдется место и параллельным вселенным, и квантовым парадоксам, и путешествиям во времени. Что очень важно, все эти модные вкрапления ничуть не смотрятся вычурно — конечная картина происходящего в игре оправдывает наличие «мистических» элементов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В русской локализации озвучка персонажей осталась оригинальной. Может, оно и к лучшему — монологи героев, как, впрочем, и сами персонажи, крайне выразительны. Чего только стоит Элизабет! Это миловидное прелестное создание, само воплощение невинности, женственности и жизнелюбия. Она — словно героиня диснеевских сказок: столь же добрая, приветливая и веселая. Одиноко запертая в высокой башне, Элизабет мечтает лишь о Париже и танцах. В игре нет и намека на эротическую составляющую — и это радует. В противном случае атмосфера потеряла бы большую долю своего сказочного колорита.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раны от соли&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Геймплейные функции Элизабет не исчерпываются услаждением наших глаз. Барышня за длительное время своего заточения успела прочесть не одну библиотеку, откуда почерпнула знания об устройстве дверных замков, а посему отпереть закрытую дверь или сейф с сокровищами для нее ничего не стоит. Главному герою нужно лишь предоставлять девушке нужное количество отмычек. В остальном же Элизабет находится на полном самообеспечении; более того, в сложной ситуации дама рада прийти на помощь Девитту, подкинув ему патроны, аптечку или флакончик соли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя в мире BioShock Infinite выполняет функцию маны — она расходуется на использование местного аналога плазмидов (новые способности здесь обретаются после дегустирования особого рода напитков). Колумбийские энергетики — штука очень полезная. С их помощью можно «приручить» вражескую турель или подбросить в воздух на пару секунд группу противников, полить всех огнем или вызвать стаю голодных ворон. Хотя арсенал в игре достаточно богат, одним огнестрельным оружием обойтись крайне трудно. И если поначалу запросто справляешься с хилыми врагами в ближнем бою, то на более поздних этапах прохождения в дело вступают снайперы, ракетчики, всевозможные роботизированные охранники. На высшем уровне сложности сражения действительно превращаются в серьезное испытание. В этих условиях залогом выживания становится умение находить подход к каждому виду неприятелей, а также грамотно сочетать «заклинания» с определенными типами оружия. Например, если атаковать бронированного механика в лоб, можно истратить все патроны почти впустую — слабым местом бугая является светлый круг в центре груди, куда и нужно целиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нелишними в схватках оказываются и сверхспособности Элизабет. Девушка умеет открывать дыры в параллельные вселенные, а также извлекать из них предметы высокой стратегической ценности. Мы можем приказать Элизабет поставить «дружественную» турель или создать для нас укрытие. Все это положительно влияет на динамику игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенно увлекательно действо в локациях с аэрорельсами — местной транспортной системой. Сражения здесь достигают высшего уровня эпичности. Проехаться на рельсах, расстреляв парочку слабых врагов; приземляясь, раскрошить смачным ударом крюка чью-то несчастную голову; приказывая Элизабет материализовать турель, поднять толпу недругов в воздух и подставить их под пулеметную очередь; а затем расправиться с самым «толстым» противником, забросав его «фаерболлами» и угостив десятком ракетных залпов, — после такого ощущаешь лишь беспредельный восторг. Но являть миру героизм и чувствовать себя крутым дядей получится не всегда — местная система сохранений в лице откачивающей Девитта Элизабет будет напоминать о себе довольно часто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ничего лишнего&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ничто в Infinite не болтается никому не нужным придатком, не вызывает раздражения или скуки. То же самое касается и RPG-составляющей BioShock. «Прокачке» подлежит все: как оружие и способности Девитта, так и его постоянные характеристики — максимальный уровень здоровья, щита и запаса соли. Помимо этого, Букер может надеть на себя одновременно четыре предмета одежды, которые дарят герою различные бонусы. Важность «апгрейдов» ощущаешь достаточно сильно — двадцать пять процентов дополнительного урона у дробовика или усиление какого-нибудь энергетика существенно сказываются на игровом процессе. Все это добро стоит немалых денег, так что по мере прохождения удастся реализовать далеко не все возможности роста главного героя. Чувство постоянного материального дефицита дает дополнительный стимул к обыску трупов противников и предметов интерьера. В свободное от боев время передвижения Девитта по Колумбии превращаются в сплошной «шуршащий» сбор всего, что плохо лежит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конечно, самые унылые пессимисты и самые противные снобы даже в божественном творении найдут недостатки. Несколько расстраивает, например, не всегда рациональное поведение врагов. Однако все это настолько ничтожно по сравнению с достоинствами того проекта, который нам подарила Irrational Games, что сетовать по их поводу было бы крайней степенью неприличия. Вольтер однажды сказал: «Если бы бога не было, его следовало бы придумать». Перефразируя слова французского философа, можно сказать: «Если бы минусы у BioShock Infinite и были, на них следовало бы закрыть глаза».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как мы ни пытались удержаться от пения дифирамбов в честь Infinite, у нас не получилось. В этом нет ничего удивительного: такой глубокой и увлекательной истории, которую нам рассказывает игра, в индустрии не было со времен потопа. BioShock Infinite дарит незабываемую атмосферу, и ей отдаешься без остатка — умом и сердцем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: потрясающий дизайн; захватывающая атмосфера; интересный сюжет; продуманные образы персонажей; динамичные перестрелки; прекрасная Элизабет.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 18:04:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор игры Slender: The Arrival</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;В любой культуре байки и страшилки становятся неотъемлемой частью фольклора. Хотя бы раз с ними непременно сталкивался каждый: кто-то в формате «городских легенд» о крокодилах в канализациях; кто-то все детство повторял загадочные имена, стоя перед зеркалом; кто-то находил в Интернете «крипи-форумы», на которых ужастики дополняются «фотошопом», а потому пугают втрое больше. Именно продуктом такого массового сознания и стал Слендермен — пугающее нечто в пиджаке, компенсирующее отсутствие лица наличием тентаклей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статус культового герою принесла Slender: The Eight Pages — игра о том, как собирать бумажки в темном лесу; флагман инди-хорроров, пугающий и лаконичный. У проекта появилась масса вариаций и последователей, а персонаж оброс веб-сериалами, фильмами и мифологией. Разработчик тем временем отправился ваять полноценный ремейк: с сюжетом, шейдерами и фиксированной стоимостью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История выдумана, все совпадения — судьба&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на возросшие амбиции, игра выполнена минималистично. Повествование начинается буквально с середины: стартовой отмашкой становится произвольное включение видеокамеры. При этом неясно, кто оператор, куда он направляется и зачем. Это предстоит выяснить только спустя пять минут по контексту: оказывается, под контролем у игрока девушка, которая держит путь к своей подруге в пригород. Увы, вместо горячего чая с пряниками ее приветствуют распахнутая дверь, масса загадочных рисунков на стенах и душераздирающий вопль, доносящийся с заднего двора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играть предстоит скорее той самой видеокамерой, чем персонажем: эдакое «мокьюментари», перекочевавшее из Интернет-сериалов. Разговаривать ни с кем не дадут, в мысли главной героини не пустят, а поэтому догадываться о сути происходящего придется исключительно по предметам интерьера и найденным письмам. Приготовьтесь к вызывающей недоумение концовке и перепрохождению: с первого раза собрать картину полностью невозможно. Это и задает весь тон происходящему — Слендермен серьезно давит на психику собственной загадочностью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пугаться, впрочем, вы будете недолго. Рамочка дисплея заботливо подсвечивает «объем отснятого материала», и цифра вряд ли перевалит за пару часов. С другой стороны, эта пара часов будет насыщенной: каждый уровень предлагает принципиально иные декорации и здорово модифицированный геймплей. Игра вообще выполнена в очень правильном, кинематографичном ритме — созерцательные и безопасные эпизоды без предупреждения сменяются напряженными, а те, в свою очередь, заканчиваются эффектными кат-сценами. Если переживете, конечно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рост: 280 см, непримечателен&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поводов бояться в The Arrival два: вы можете умереть и не можете защищаться. Весь экшен построен на простой игре в «кошки-мышки», знакомой по оригинальной The Eight Pages. Есть вы, есть условные «сырные шарики», которые нужно собрать, а есть нечто загадочное, хищное и следящее за вами. При этом чем ближе вы к успеху, тем агрессивнее это нечто становится: чаще появляется и дольше преследует. А выносливости у вас, увы, не прибавляется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Боевые» эпизоды строго дозированы и обставлены в виде «раундов»: сохранение есть только в самом начале уровня, а потому проигрыш действительно пугает. Прелести придает неповторимость процесса: поведение Слендера определяется в реальном времени, поэтому нельзя просто так взять и предугадать очередное его появление. Прибавьте сюда то, что вы никогда не будете знать, в какую сторону идти, — локации также создаются случайным образом. И учтите, что сложность подстраивается динамически, так, чтобы даже самых решительных игроков держать в напряжении. А в дополнение ко всему игровой режиссер обучен паре эффектных трюков, которые наверняка заставят вас не сворачивать за тот угол.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая локация выделяется не только стилистически, но и геймплейно. Ремейк оригинального «лесного» уровня, например, генерируется теперь совершенно случайно: ландшафт тотально меняется после каждого перезапуска, а потому пытаться запомнить, куда идти, совершенно бесполезно. Шахта, напротив, построена всегда одинаково, но предлагает уже двух противников, с одним из которых даже можно бороться. Если, конечно, догадаетесь как — объяснять специально этого никто не будет. Нужно ведь панику поддерживать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызывать эту самую панику Слендер еще как умеет. Умирать во время прохождения придется не раз и не два, что серьезно обостряет чувство собственной беспомощности. Опасность вынуждает тщательно слушать и внимательно смотреть, а игра и рада потанцевать на вашей паранойе, регулярно показывая странные тени и подбрасывая фантомные шаги за спиной. Порой над вами и вовсе откровенно издеваются, давая шанс сбежать из самой безвыходной ситуации: конечная цель все-таки наводить ужас, а не накручивать счетчик проигрышей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потерпевший требует сатисфакции&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблема (а без нее, разумеется, никуда) в том, что, несмотря на правильно выстроенную динамику и великолепную геймплейную режиссуру, полного погружения в мир не происходит. Перед разработчиком стояла непосильная задача — расширить оригинальную концепцию до цельной игры, хотя потенциала явно не хватало. Определенного успеха автор, конечно, добился, но окончательную победу не одержал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Виной всему в первую очередь система «арен» и небольшая продолжительность. После прохождения игрок оказывается в меню выбора уровня и понимает: ему показали всего пять локаций, две из которых «челленджа» не предлагают вовсе, а три оставшиеся опираются на одну и ту же собирательную механику. Сюжет, которого меньше, чем хотелось бы, не спасает. Улучшенный движок тоже. В сумме все это никак не тянет на полноценный проект — игра в душе осталась собранным на коленке инди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Более того, она даже не является априори лучшей в жанре. Есть, например, бесплатная Haunt, которая хоть и состоит из единственной локации, но может похвастаться квестовыми задачками, сбором предметов, заскриптованными эпизодами и при этом не упирает процесс в те самые «кошки-мышки». Хотя The Arrival обходит ее в каждом отдельном элементе, сумма оказывается меньшей. Именно из-за «фрагментарности» игрового процесса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Slender: The Arrival — мощнейший хоррор, который пугает не меньше, чем лучшие представители жанра. Он здорово поставлен и отлично сбалансирован, предлагает оригинальную подачу сюжета и оставляет простор для домыслов и исследований. Кроме того, компенсирует небольшую продолжительность необходимостью пройти себя несколько раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но при этом он не выглядит законченным: все ощущается скорее как набор мини-игр, потому что целостной механики авторам добиться не удалось. После первого прохождения «Слендер» становится чуть ли не «тайм-киллером»: запустить, выбрать уровень под настроение и пару раз пробежаться, благо реиграбельность локаций просто неимоверна. Стоит ли такое развлечение своих денег? Еще можно поспорить, но перед фанатом жанра этот вопрос ставить бессмысленно. Свое, оригинальное лицо проекту сохранить, безусловно, удалось.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы: сохранена оригинальная механика; разнообразие локаций; шикарный искусственный интеллект; автоподстройка сложности.&lt;br /&gt;Минусы: отсутствие принципиальных нововведений; малая продолжительность; «рваный» геймплей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:58:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>0x10c слегка заморозилась</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Пока Minecraft добывает Нотчу новые миллионы, сам Нотч работает в свое удовольствие над чем-то еще и не парится. Он вообще считает, что вся Mojang должна так жить — нарубить как можно больше капусты с финансово удачных проектов, чтобы разрабатывать игры по душе. О чем и сообщил журналисту сайта Polygon.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам, впрочем, кажется, что такое отношение к жизни может позволить себе сам Маркус и несколько других боссов. А рядовые разработчики должны вкалывать и пахать, чтобы Minecraft продолжала оставаться финансово удачным проектом. Но, может, мы и ошибаемся, и они собирают все эти дополнения в свободное от творческих приступов время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У Нотча, кстати, очередной творческий приступ как раз прошел. Поэтому его «следующая большая вещь» 0x10c угодила в морозильник. Он даже затащил в проект еще одного девелопера, чтобы в нем хоть что-то двигалось, а сам ждет следующего пришествия вдохновения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мысли об игре у него тем не менее присутствуют, и он ими великодушно поделился. Благо, это было в баре отеля, куда его занесло по случаю недавней GDC. То есть в очень удобном месте и в очень удобное время для ненапряжной болтовни. По его словам, 0x10c выйдет куда сложнее Minecraft, хотя и проще Dwarf Fortress.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зато ей не потребуются модификации. Потому что Нотч собирается встроить в игру специальный инструментарий, чтобы пользователи могли относительно просто добавлять новые штучки и дрючки. Ну и нет никакой ясности с сюжетом. В смысле даже не ясно, будет сюжет или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У Маркуса вроде бы есть мысля пригласить кого-нибудь сочинить историю, но очень смутная. Потому что лично ему на все истории наплевать. Он вообще всегда пропускает диалоги, а когда выясняет, что случайно грохнул своего друга, то относится к этому философски — ну ни его это стиль вникать в сюжетные тонкости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На прямо поставленный вопрос, выйдет ли 0x10c когда-нибудь, Нотч не менее прямо заявил, что выйдет. Если он сочтет, что она в кайф. Пока он верит, что она будет в кайф, хотя прямо сейчас в ней никакого кайфа нет, а есть куча вещей, над которыми надо работать.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:55:08 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первые рецензии на Ouya</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;29 марта первые образцы мобильной консоли Ouya ушли счастливчикам, не пожалевшим для нее денег на «кикстартере», а уже через несколько дней в Сети появились первые рецензии на девайс. И следует признать, что железяка обозревавших ее специалистов не очень обрадовала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сайт Engadget, например, посчитал ее обещающим, но явно сырым продуктом. А The Verge практически повторил вывод своих коллег. Только с большим скепсисом. По мнению обоих рецензентов, консоль пока не очень дружит с операционной системой Android 4.1 (или операционная система не очень дружит с телевизорами), а также есть проблемы с контроллерами, которые иногда подлагивают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;The Verge вдобавок подверг сомнению лозунг об открытости консоли для взломанных игр. Потому что установить и запустить их для большинства пользователей окажется весьма непростой задачей. А игры, специально разработанные для Ouya, пока совсем не радуют.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Их, во-первых, слишком мало. И они, во-вторых, в массе своей отвратного качества. К тому же есть еще и «в-третьих» — они либо требуют денег (Final Fantasy 3, например, идет по 15.99 доллара), либо достают регулярными предложениями «заплатить и играть спокойно».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как следствие, все, кто получат консоль в ближайшие дни, могут считать себя не обладателями готовой к употреблению няшки, а участниками бета-тестирования. Возможно, к лету, на которое намечен старт продаж девайса, его доведут до ума. Но могут и не успеть. И тогда получится не очень красиво. Если, конечно, релиз не отложат.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:54:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>PANZAR исполнился год</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Онлайновой мочилке-рубилке PANZAR исполнился год, и по этому случаю ее разработчики запустили несколько праздничных акций для своих пользователей. Во-первых, последние теперь могут приобрести дающие всякие сладкие бонусы премиум-аккаунты с солидной скидкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-вторых, заметно снижены цены на прочие виртуальные полезности — амулеты, оружие, броню и руны. А в-третьих, продолжается конкурс «Точи на ноутбук». По его условиям игроки с помощью «Кузницы» должны усовершенствовать один из своих эпических доспехов до 20-го уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тому, кто сделает это первым, достанется главный приз — мощный игровой ноутбук. С его спецификациями, а также условиями проведения конкурса можно ознакомиться на сайте. Где-то там же можно зарегистрироваться, скачать клиент и влиться в онлайновую орду бойцов, которых не так давно стало больше миллиона.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:48:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Raven’s Cry выйдет в октябре</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Возрадуйтесь, любители пиратских игр (в смысле тех, что посвящены флибустьерам, а не тех, которые скачиваются с торрентов), — мы получили весточку от проекта студии Octane Games — Raven’s Cry, — который продолжительное время числился пропавшим без вести.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот приключенческий боевик расскажет историю Кристофера Рейвена, который хочет разыскать людей, убивших его семью, чтобы отомстить им. События игры развернутся в 17 веке — в бассейне Карибского моря и близлежащих территориях. Нас ждет аутентично воссозданный дух далекой эпохи, захватывающая история, полная лжи и предательства, и запоминающиеся схватки с использованием обширного арсенала оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Релиз Raven’s Cry на PC и Xbox 360 состоится 24 октября.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:47:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Torment: Tides of Numenera побила рекорд</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Ударно стартовав, спустя месяц «кикстартер» в честь Torment: Tides of Numenera неплохо финишировал, установив новый рекорд сайта среди игровых проектов. Предыдущий принадлежал коллеге Torment по жанру Project: Eternity и равнялся 3986929 долларов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь же рекордная планка задралась на высоту 4188927 долларов, что, как нетрудно обнаружить, на 200 тысяч долларов больше. Какая-то сумма к результату наверняка добавится, когда будут подсчитаны поступления через PayPal, хотя до отметки в 4.5 миллиона сбор вряд ли доберется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И, наверное, жаль, ведь тогда бы главный герой получил в собственность личную крепость. Хотя, с другой стороны, Torment собирается стать игрой не о мирской суете, а о вершинах духовности. А на этих вершинах грубым материальным выгодам не место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и совершенно точно устоит общий рекорд по сборам на видеоигровые проекты. Потому что космическая песочница Star Citizen продолжает его поднимать и уже довела до 8.5 миллионов американских денег… Совсем эти энтузиасты космоса на радостях с катушек слетели.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:46:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Turbine продемонстрировала первых супергероев Infinite Cr…</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Разработчики супергероической MOBA Infinite Crisis выдали первые видео первых двух супергероев игры — Nightmare Batman и Wonder Woman. Оба выглядят достаточно бодро. Особенно красив кошмарик — такой весь крылатый и с няшной рожей. Жаль, что в кино показывают исключительно его пафосного и унылого двойника, — этот парень наверняка бы зажег и на больших экранах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кстати, в эпизодических ролях в ролике мелькают Джокер и какие-то еще супергеройчики и суперзлодейчики. С их харизмой и приличным геймплеем (если он выйдет приличным, конечно) игра может сильно огорчить конкурентов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:45:47 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Electronic Arts никогда не сдастся</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Сайт Consumerist проводит очередной турнир за непочетное звание худшей компании Америки. Напомним, что состязание проходит по олимпийской системе, победителей и проигравших определяет народное голосование в Интернете, а в прошлом году победу одержала Electronic Arts.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Электроники» и в этом году выглядят явными фаворитами и с огромным преимуществом уже переиграли самую ненавистную в США телекоммуникационную компанию AT&amp;amp;T. Эта убедительная победа вынудила как-то отреагировать боссов ЕА, что и сделал популярный (мы говорим это без всякой иронии) в народе исполнительный директор Питер Мур (Peter Moore).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он признался, что издательство в последние годы совершило кучу ошибок, да и недавно здорово отличилось при запуске SimCity. И тем не менее многие нападки на Electronic Arts, по мнению Мура, не имеют ничего общего с правдой и вообще похожи на заговор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Требование постоянного Интернет-соединения в SimCity — это не DRM, а геймплейная фича. 45 миллионов пользователей Origin говорят, что сервис не так уж плох. Микротранзакции в играх не отпугивают десятки миллионов пользователей фритуплеек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, самое главное — они лично видели письма, призывающие голосовать в «самом плохом турнире» за ЕА, потому что она поддерживает нетрадиционные сексуальные ориентации. Так вот Мур решительно заявляет, что они никогда не откажутся от своих LGBT-взглядов!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вообще сделают все возможное, чтобы исправиться. Например, более 900 тысяч игроков SimCity воспользовались правом на халявную игру в компенсацию за проблемы, что им пришлось пережить. И Electronic Arts продолжит и далее внимательно прислушиваться к пожеланиям своих клиентов и регулярно идти им навстречу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В завершение послания Мур заверил, что они могут и будут работать лучше. Однако он все равно чертовски горд за компанию, людей, что в ней работают, игры, что они выпускают, и народ, что в эти игры играет. Молнии бьют в самое высокое дерево, но «электроники» никогда не сдадутся!.. Ну да, погибнут, но не сдадутся — очень героические хлопцы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:42:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Система для Remember Me</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Capcom раскрыла системные требования киберпанковского приключения Remember Me, компьютерный релиз которого состоится одновременно с консольным: 4 июня в США и 7 числа того же месяца в Европе. Для того чтобы отправится в Нео-Париж образца 2084-го года и помочь главной героине Нилин, которой начисто отшибло память, вспомнить все, вам понадобится система следующей конфигурации:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные:&lt;br /&gt;— Операционная система: Windows XP/Vista/7/8;&lt;br /&gt;— Процессор: Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц или AMD Athlon X2 2.8 ГГц;&lt;br /&gt;— Оперативная память: 2 Гб;&lt;br /&gt;— 9 Гб свободного места на жестком диске;&lt;br /&gt;— Видеокарта: NVIDIA GeForce 8800GTS или AMD Radeon HD3850;&lt;br /&gt;— Стандартная звуковая карта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рекомендуемые:&lt;br /&gt;— Операционная система: Windows XP/Vista/7/8;&lt;br /&gt;— Процессор: Intel Core 2 Quad 2.7 ГГц или AMD Phenom II X4 3 ГГц;&lt;br /&gt;— Оперативная память: 4 Гб;&lt;br /&gt;— Видеокарта: 512 Мб видеопамяти, NVIDIA GeForce GTX 560 или лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как видите, Remember Me — не самая требовательная особа; все вполне стандартно и по-божески.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:41:44 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues успешно профинанси…</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Спешим вам сообщить, что стартовавшая в начале прошлого месяца кампания на Kickstarter по сбору средств на разработку нового проекта Ричард Гэрриотта (Richard Garriott) Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues подошла к концу, а это значит, самое время подвести ее итоги. Первоначально запланированную сумму в 1 млн долларов Лорду Бритишу удалось почти удвоить — 1 919 275 $. Прибавьте к этому еще 138 647 $, полученных через сайт SotA, и получите все 2 057 922 $.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создатель культовой Ultima решил вернуться к корням: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues — это социальная RPG, которая обещает превзойти оригинальную серию по всем параметрам. В ней будет еще более захватывающая история, чем в Ultima 4-7; по части интерактивности мира она оставит далеко позади Ultima 7; в плане мультиплеерных возможностей не даст спуску Ultima Online.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый из пяти эпизод Shroud of the Avatar — Forsaken Virtues — выйдет на Linux, Mac и PC в октябре следующего года.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:39:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Far Cry 3: Blood Dragon выйдет 1 мая</title>
			<link>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Чудаковатый проект Far Cry 3: Blood Dragon, который запросто мог сойти за хорошую первоапрельскую шутку, оказался правдой. На днях игра была замечена в Xbox Live Marketplace. В официальном описании говорится, что Blood Dragon не потребует от пользователей наличия оригинальной Far Cry 3 и будет выпущена в сервисе 1 мая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом олдскульном боевике с закосом под восьмидесятые главный герой сержант Рекс Кольт должен найти девушку, победить злодеев и спасти мир. Действие будет происходить в постапокалиптическом мире образца 2007-го года, населенном киборгами, кровавыми драконами, мутантами и Майклом Бином (Michael Biehn — «Терминатор», «Чужие»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра также выйдет на PC и PlayStation 3.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Денис)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:38:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://igromania.roleforum.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
